2020年代のDoom Eternalは、私のお気に入りのシューティングゲームかもしれません。戦闘のためのパズルのようなアプローチとともに、モビリティとプラットフォームに重点が置かれていることはすぐに私と共鳴しました。それ以来、私は同じ種類の運動的で混oticとしたスリルを与えてくれませんでした。私は永遠の勢いが大好きで、生き残る唯一の方法はあなたが直面する悪夢よりも大きくて怖いことです。地獄の力に、あなたは悪魔です。それは、永遠のファンタジードゥームが作成するために設定されており、スペードに配信されます。
The Ancient Gods DLCの私のレビューで、シリーズのために前進する唯一の方法は、さらに別の完全な再発明を引き受けることであることを提案しました。 2016年の運命へのテクノ中世の前編は、それほど出発のようには見えないかもしれませんが、一部のファンにとってショックとしてもたらされる戦闘に対する根本的に異なるアプローチがあります。 Frenzied Rip-and-Tear Action Doomが知られていることが知られていることが知られています。より遅くて防御的なスタンドアンドファイト哲学に置き換えられており、ゲームで数時間後に、これがDoom Slayerに取ることを望んでいたとは思いません。
スローダウン、運命の男
Doom:The Dark Ages for Doomのプレスプレビューで、今月初めに、私はゲームの4つの異なるセクションを演奏しました。私は最初の2つのミッションから始めました。これは、私たちが慣れているより線形の運命レベルを表しています。それから私はメカの戦いのセクションを演奏しました。そこでは、ドゥームスレイヤーがフルパシフィックリムに行き、そびえ立つタイタンの悪魔と一緒にスラッグしました。次に、ドラゴンライディングシーケンスの1つを介してプレイし、最後に、各目標に取り組む順序を選択できるオープンゾーンレベルの1つを調査しました。
あなたがシリーズのファンなら、おそらく、その前任者と比較して暗黒時代がどのように感じるかがすぐに気付くでしょう。それは城やドラゴンのためだけではありません。私たちのDoom Slayerは、かつてのタンカーの戦闘スタイルを持っていたことがわかりました。つまり、地面に足を植えて敵に向かってより多くの時間を費やすことになります。あなたがそれをたくさんするつもりなので、私はあなたが受け入れが好きなことを願っています。
探索する新しい武器、能力、アップグレードがありますが、Slayerの最も重要な新しいツールは間違いなく彼のシールドが見たものです。チェーンソーを含んだバックラーは、見た目と同じくらいクールです。それは発射体をブロックしたり、それらを送り返したり、敵に急いでシールドバッシュで攻撃することができます。そして、キャプテン・アメリカスタイルを投げて、たくさんの男を半分にスライスすることができます。
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それは確かに非常にクールな武器ですが、Doom Slayerにシールドを与えることがDoomの戦闘のペースをゆがめることをどれほど期待していませんでした。モビリティにはあまり重点がありません。スレイヤーはジャンプやダッシュを二重にすることはできません。そして、すべての衝撃的なスプリントボタンがあります。ショットガンを振り回すアクロバットのように、戦場を回避して織り込むのではなく、暗い年齢はより遅く、より意図的な前進を要求します。あなたは止められない力であり、あなたはそれぞれの着信攻撃を受け取り、あなたの選択した武器をあなたの邪魔をするほど愚かなすべての悪魔に吹き飛ばすことによってそれを実証します。悪魔が大きいほど、より大きなモンスターが誰であるかを証明する前に、より完璧なパリーを実行する必要があります。
数時間プレーした後、私はこのスタイルの戦闘を実際に扱うことはありませんでした。悪魔が群がり始めたときはいつでも、筋肉の記憶が始まり、攻撃を避けるために左右をかわそうとし始めたり、上から雨が降ったりするために高地にジャンプしようとしました。目を閉じて、すべての悪魔のタイプを永遠に巧みに解体することができますが、ダッシュを取り除いてシールドを渡します。それはまったく違うゲームです。
悪魔のボクシングとドラゴンライディング
私は暗黒時代の新しい戦闘についてのあいまいですが、私は新しいメカとドラゴンのライディングレベルについてより確固たる意見を持っています:彼らはあまり良くありません。私は大きな男の子とメカボクシングを数分しか費やしませんでしたが、それがあまりあるように見えないので、それは私が必要としていたすべてです。私は、建物やその他の構造を歩くことでメカを操縦するという規模と、あなたが引き起こす可能性のある破壊の規模を楽しんだが、タイタンのスラッグフェストは、その洗練された戦闘で知られるシリーズにはあまりにも単純すぎる。最初の戦いはかなりクールですが、すべての戦いが同じであることに気付いたら、私はただ本当の運命のゲームプレイに戻りたかっただけです。
マップは頻繁に使用されますが、マウスとキーボードでは、タブがマップを開きますが、閉じません。マイナーに聞こえますが、しばらくすると本当にイライラします。うまくいけば、これが起動前に変更されることを願っています。
同じことがドラゴンライディングにも当てはまります。飛行は厄介で不格好で、上昇または下降時にリセットする可変速度があります(アクティブにする独自のボタンがある)ので、速度を維持するためだけに奇妙なムティボタン入力を作成する必要があります。
戦闘の場合、ドラゴンはホバーモードに切り替えます。これにより、敵にロックすることができます。完璧なドージをすることであなたのダメージを増幅し、物事をより速く殺すのに役立ちます。このメカニックは、飛行するよりもさらに厄介です。ホバリング中は、目に見えない箱に詰まっているので、あまりにも遠く、左に、または右にかわしすぎると、屋外にホバリングしているだけでも、その壁にぶつかります。完璧なドッジを行うために、私は頻繁にドラゴンを入ってくる火の線に移動し、それから避けなければなりませんでした。私はDoom Dragonに乗ることを楽しんでいませんでした。
そのために多様性

私がプレイした最後のセクションは、さまざまなデーモンキャンプを派遣する必要があるより自由なローミングレベルであり、私がそれらを扱った順序で選択するのは私次第でした。現代の運命レベルが小さすぎたり制限されたりしているとは思っていなかったので、よりオープンで探索可能なレベルの魅力が何であるかはよくわかりませんでした。
キャンプはほとんど同じもので、それぞれに異なるミニボスがありますが、コピーパステアリーナが戦うために戦うために戦うために戦うことができました。 1つのキャンプを片付けた後、私は次のキャンプまで歩いて行きました。このレベルは、この種のレベルのデザインがDOOMに適合する理由を明確にビジョンなしに、いくつかの種類を注入しようとする試みのように感じました。特に、モビリティをあまり重視していない運命です。各キャンプの間にいくつかのクールなプラットフォームセクションがあった場合、それは一つのことですが、私が得たのはちょっとしたジョギングだけで、その後、同じキャンプでの別の戦いが続きました。
注:ドラゴンレベルの間、Doom Slayerは一連のフローティング要塞を倒す任務を負っていました。あなたが彼らの防御を倒したら、あなたはドラゴンから飛び降りて、コントロールルームへの道を戦うでしょう。クールなシナリオですが、すべての船の内部には同じレイアウトがありました。
私はDoom Rebootシリーズの世界構築を本当に楽しんでおり、Doom Eternalの伝承の深さに感銘を受けました。そのため、Dark AgesがDoom Slayerの伝説をArgent D'Nurに連れて行き、2016年のDoomにつながるイベントを追跡することでどのように拡大するかを楽しみにしています。私は最終的にスタンドと戦いを手に入れることを期待し、おそらく新しいスタイルの戦闘がDoomフォーミュラにどのように利益をもたらすことができるかを理解することさえ学ぶことさえ期待しています。私はこのプレビューに興奮して、IDソフトウェアがどのように永遠に運命づけられたかを知ることができましたが、今ではそれが持っているかどうかはわかりません。












