今週、オープンマインドでGamescomでBorderlands 4に近づきました。 Borderlands 2が提供するオープンワールドエクスペリエンスの両方で、シリーズのピークと見なされることが多いため、私は最後のエントリを本当に楽しんでいませんでした。
しかし、4番目のゲームのマーケティングは、私にとってすべての正しいノートにヒットしています。私たちが期待するよりも暗いトーンへのシフト、乾燥したユーモア、そしてUnreal Engine 5へのアップグレードは、以前は不可能だった技術的な偉業を可能にしました。
Borderlands 4を実践した後、私はまだ決心することはできませんが、それでも感銘を受けました。このような短いウィンドウで30、40、または50時間後にゲームがどのように感じるかを、特に私の主な懸念が開かれた世界と一般的な物語構造を取り囲んでいる場合、ゲームがどのように感じるかを基本的に不可能にします。銃に関しては、彼らはいつものように撃つのが良いと感じています。
しかし、私が言えることは、Borderlands 4がプレイするのがいいということです。私は最後に大きな悪いボスを備えた金庫を襲う機会がありました。私は、シューティング可能なステイシスフィールドやその他のさまざまな技術に焦点を当てたスキルを備えたキャラクターハーローを演じることを選択しました。
絹のような滑らか
動きは非常に滑らかです。私はジャンプ、スライド、グラップリング、滑空、そしてあなたが考えることができる他のすべての動きの動詞を持っていました。時には頂点の伝説のように感じられました。リードレベルのデザイナー、ジェイソン・ライスによると、彼らはボーダーランズ4を設計し、プレイヤーに戦闘で再配置し、あらゆる機会に環境を有利に使用することを強いました。
敵のさまざまな範囲は、あなたがモバイルを維持することを強いられますが、古典的な「スタンド・スチル・アンド・シュート」アプローチの余地がまだあります。 Gunplayは、Gearboxが一貫して優れているものである触覚も気持ちがいいです。ヘッドショットを脱ぐことはインパクトがあると感じ、移動中に撮影することは不格好ではありません。
ウォッチャーと呼ばれる謎めいた人物が、私が金庫を通り抜けたときに私を応援しました。敵のタイプは素晴らしく、多様でした。私に充電したクリーチャー、遠くから撃った狙撃兵、ミッドレンジのうなり声、鎧と盾のある特別な敵がいました。それぞれが私に、武器と地図の周りにダーツを切り替えてそれらに対抗することを奨励しました。これは、良い戦闘デザインを示しています。
私は時々粘り強いフランカーに落とされましたが、私はいつも戻って戦うことができました。倒れながら敵を狙撃した緊張した瞬間が1つありましたが、彼は死ぬことなくカバーの後ろの床に落ちました。私の差し迫った運命の瞬間、彼は立ち上がって、私は彼を殺し、最後の瞬間に自分を救うことができました。このような瞬間は、ボーダーランドを輝かせるものであり、4がすでにそれらを過剰にしているように思えてうれしいです。
私はボスルームに向かい、そこで植物装飾されたネコの生き物に会いました。戦いにはいくつかの段階があり、床が有毒になる興味深い段階があり、クリーチャーを同時に損傷しながら、グラップリングフックを使用してキャラクターを常にジャグリングする必要があります。
残念ながら、私はボスの戦いを終えることができる前に時間を使い果たしましたが、私が見たゲームのどれだけに満足しました。クレイジーな革新はありませんし、誰もこれが事実であると予想していたとは思いませんが、Unreal Engine 5への切り替えは、全体的な体験の忠実度に顕著な影響を及ぼします。
長引く質問

それがBorderlandsのことです。このシリーズは、コアゲームプレイループが本当に非常に魅力的であり、武器、スキル、環境、銃には十分な種類があり、物事を面白く保つために十分な多様性があるため、シリーズは人気を維持しています。
しかし、最近のエントリとの私の争いは、彼らの弱い物語と単調なクエストデザインでした。 Borderlands 3では、私が敵を殺し、クエストを完全にして、同じ古い動きを経験していることに気付くためだけにパンドラを駆け回っていたポイントが来ました。それ以上のことができます。
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ゲームでの短い時間に物語とオープンの世界を探求する機会はありませんでしたが、Borderlands 4は、ドライブするときに画面に表示されるロード画面、非線形の物語、輝くクエストをほとんどまたはまったく持たないように設定されています。
Reissは、Pre Hands-Onのプレゼンテーションで、Unreal Engine 5がゲームの技術的側面を妥協することなく、大きくて広大なエリアを作成できるようになったと説明しました。問題は、これらのマップがやるべきことでいっぱいになるのか、それとも一連の空の荒れ地に過ぎないのでしょうか?
物語については、カイロスに興奮していることを前に何度か言ったことがあります。この設定はパンドラからのさわやかな変化です。私たちは、ファシスト国家からより不確実なものへの移行中の社会を目撃しており、私たちのキャラクターはその中心にいます。
ハンサムジャックとのクライマックスの戦い以来、ギアボックスはその物語を語るために、比es、決まり文句、コミカルに無能なキャラクターに頼ってきました。現実に、そして人間の経験についてより根ざした何かを見ているように見えます。これは、シリーズの以前の製品よりもはるかに簡単です。
審査員はまだBorderlands 4にありますが、Gamescomで見たすべてに感銘を受けました。オープンワールドと物語の要素がギアボックスが主張するのと同じくらい肉体化されている場合、スタジオの「フォームへの復帰」が見られるかもしれません。















