まあ、私はこれを言っているとは信じられませんが、Destiny:Risingは実際にはかなり楽しいです。決して完璧ではありませんが、電話で運命をプレイしているように感じるのは驚くべきことです。今、私は運命に引き寄せられます。アイドル時代に上昇し、休憩中に10〜15分忍び込みます。 Destiny 2から私を連れ去る立場にはありませんが、それは迅速なDestinyの修正を提供し、モバイルゲームのより厄介な側面のいくつかを見落とすことをいとわないほど十分にプレイします。
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Destiny:Risingは、モバイルでDestiny 2の精神の立派なスライスを提示し、一部の分野で驚くべき改善をいくつか行います。とはいえ、これが真のモバイルメイドのエクスペリエンスであり、略奪的なマイクロトランザクションや、電話ゲームに出没する他のほとんどのいぼを完備するという事実を回避することはありません。 Neteaseはコントロールとゲームプレイのフロントを釘付けにしましたが、その下には、希少な通貨の海、1桁の割合の報酬のチャンス、さらにはいくつかのサブスクリプションのように見えるものがあり、すべてプレイヤーを生地にフォークすることを目的としています。それでも、Destiny:Risingを楽しんでいないと言ったら嘘をつくでしょう。
アルファテスト特典
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Destiny:Risingとの時間に入る前に、Alpha Test Experienceが最終製品を完全に代表していないことを知っておくことが重要だと思います。そして、それはより良く、さらに悪いことです。ゲームの物語やシステムを介して進行を妨げる大きな障壁はありませんでしたが、マイクロトランザクション(リソースとプレミアム機能が実際にコストを隠すのに便利に隠す)のように、意図的に存在しない機能がありました。
逆に、アルファテスターには、毎日のログインと全体的な参加報酬を大量に受け取る機会がありました。これらは多くの場合、非常に少数のリソースであり、テスターに材料や通貨の干ばつがないことを保証しました。さらに、一部のマイルストーンは、ゲーム内のサブスクリプションへの無料アクセスを提供し、これにより報酬がさらに増加しました。これらの景品は、Destiny:Risingのリリースバージョンに欠けていることは間違いありません。これらのサブスクリプションの費用とゲームがどれほど猛烈なかを知っている人は誰ですか。
ゲームは合法的に楽しいです
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とは言っても、私は運命と爆発しました:ライジング。このゲームは、ディズニーワールドへの1週間の休暇中に、私の主要な運命アウトレットとして見事に役立ちました。私はカリブ海の海賊をスキップして遊ぶのではありませんでしたが、それは曲がりくねったラインで、そしてホテルでリラックスしながら長い道のりを歩んできました。
Destiny Playerが期待するものはすべて展示されており、StrikesからPVP、さらにはRaidのような課題まで、Destiny:Rising:Risingで利用可能です。メニューを介して起動できるコンテンツは別として、Destiny:Risingは、オープンな目的地、ハブゾーン、パブリックイベント、発見可能な秘密など、他のおなじみのDestinyゲームの他の馴染みのあるトラッピングをスキップしません。また、モバイルゲームは、高速のスズメの追跡やオンレール射撃セグメントで終わるクエストのように、実験することを恐れていません。
Destiny:Risingで追求するコンテンツが不足することはありませんが、ゲームがプレイするのが楽しい場合にのみ重要です。ありがたいことに、Destiny 2に見られる一般的なゲームプレイと進行を楽しむなら、Destinyの最初のモバイル外出はかなり似ていると言えます。プレイヤーは引き続き武器の武器を構築し、当該武器の改造とパワーを管理し、それらの武器を使用してエイリアンを撃ち、うまくいけば新しい銃の獲得をもたらします。 Destiny:Risingは、それぞれが独自の能力と武器の好みを備えた既存の保護者の名簿を管理し、成長させるというひねりを加えます。
モバイル運命はこのしっかりしたと感じることができますか?
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Destiny 2をプレイすると、Destiny:Risingで家にいると感じるでしょう。 2つのゲームにはいくつかの顕著な違いがありますが、Crouchや半限定のロードアウトのオプションはありませんが、Destiny:Risingは、ゲームプレイを自然に感じさせるために本当に魔法をかけます。それはタッチスクリーンコントロールにも当てはまります。私は最初にiPhoneのバックボーンコントローラーを使用してプレイするためにしばらく時間を費やしましたが、別のアクセサリーの周りを抱きしめたくないときは、すぐにタッチコントロールを使用することに慣れました。
ゲームプレイ、移動、射撃、能力の使用の最も重要な部分はすべて素晴らしいと感じていますが、これらのアクションをコントローラー上の優雅に組み合わせる方がはるかに簡単です。ただし、タッチスクリーンプレーヤーのためにゲームに組み込まれていますが、より大きな目的地を探索しながら簡単にオンとオフを切り替えることができるオートスプリントオプションのように。タッチスクリーンを使用することは、私がプレイした他の多くのモバイルゲームよりも完全に機能的ですが、コントローラーを使用することでDestiny:Rising PlayがDestiny 2とほぼ同じであり、私はそれが注目に値すると思います。
Sparrow Racing League、誰か?
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印象的に、Destiny:Risingは、メニューを介してどこからでも開始できる幅広いアクティビティとともに、キャンペーン全体を特徴としています。キャンペーンで選ぶべき骨がいくつかありますが、それは主にパフォーマンス、プレゼンテーション、伝承の正確さに関するものです。モバイルゲームは、思い出に残る楽しい瞬間を提供する長いキャンペーンで私を驚かせました。これらの瞬間を取り巻く物語がより強くなる必要があるということだけです。
一方、利用可能な活動の多様性は強力です。あなたは、スパロウレーシングリーグの時代を逃した運命の選手の一人ですか?まあ、Sparrow RacingはDestiny:Risingのイベントです。同じことは、Pack Opsと呼ばれる一族の課題とShadowshaper Dealsと呼ばれるGwentのようなカードゲームにも当てはまります。また、複数のストライキやさまざまな素材に報いる他のさまざまなアクティビティなど、より従来のDestinyゲームプレイのいくつかのバリエーションもあります。
これまでの私のお気に入りの活動は、特異点のバリエーションでした。謎めいたナインとxûrは、ログエライトのジャンルへの一連の進出をホストしています。各アクティビティには複数の難易度オプションがあり、プレイヤーが試みを進めるにつれて、ラウンドが成功した後、ランダム化されたバフの品揃えから選択できます。アクティビティは通常、7〜10ラウンドで続き、最後にボスをフィーチャーしています。完了の報酬に加えて、プレイヤーはモードの長期的なスキルツリーに向けて通貨を獲得します。
UIは表面上で見栄えがします
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システムを学び、モバイルGACHAゲームで利用できるものを発見することは圧倒的であり、Destiny:Rising's UIは非常にうまく機能しますが、他の人は不足しています。小さなUIウィンドウは、プレイヤーが現在の目標を示しており、ゴーストを使用して、より包括的なメニューシステムにアクセスできます(Destiny 2によく似ています)。あなたの幽霊のアイコンの下に、あなたをアクティビティハブに連れて行く別のものがあります。このハブは、Bungieが今後のポータル機能をDestiny 2で動作させることを望んでいると想像する方法によく似ています。
これらの2つのアイコンと、より大きな地図とPOIを明らかにするためにタップできるミニマップ自体の間には、ミニマップの左側にアイコンもあり、プレイヤーをドローメニューに連れて行ってキャラクターやギアを引っ張ります。インターフェイスが画面上でどのように見えるかが好きです。あまり多くの選択肢がありません。すべてが十分にきれいに見え、UI要素で画面が忙しすぎるように感じることはありません。とはいえ、ゴーストアイコンにはあまりにも多くのものが詰め込まれており、レイアウトは必ずしも意味があるとは限りません。
たとえば、アクティビティ、ドロー、マップのためのゴーストメニューにはオプションがあります。ミニマップの近くのアイコンは単なるショートカットですが、これらはこのコンテンツにアクセスするための直接的な方法としてより良く機能します。ゴーストメニューを飛び越えることはあまり意味がありませんが、オプションはまだそこにあり、他のすべてで詰め込まれています。 Sparrow RacingやShadowshaperの決闘などのイベントは、ログインリワードやその他のギフトと同じ場所にあるため、それほど意味がありません。この場所は、拡張されたゴーストメニューからアクセスされます。
Destiny:Rising's Storyにはいくつかの作業が必要です
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UIはほとんど問題なく、その配置の一部だけが意味をなさないと主張することができますが、痛みを伴う鈍くて貧弱なストーリーを過ぎて見ることはできません。しっかりしたゲームプレイとよくあるオープニングチュートリアルミッションは、厄介なライティングと配信の一部を見落とすのに役立ちますが、プレイヤーが武器を完全にロードし、セントラルハブゾーンでサポートキャラクターに会い始めるまでに、それは薄く摩耗し始めます。
残念ながら、声の演技と進化する物語はそれほど良くなることはありません。そして、それはあなたがどれだけの声のコンテンツが生成されたかを理解するほどひどくなります。Neteaseは述べていますAIの音声作業は、ゲームが終了するまで単なるプレースホルダーであり、それが本当なら、Destiny:Risingは、Destiny 2が現在持っているのと同じくらい発売時に発言コンテンツを持っているかもしれないことに注意してください。もちろん、前に述べたように、そのコンテンツの多くはそれほど面白くありません。
一般的に、物語は目覚めた最新の守護者であるウルフについてのものであり、彼の仲間の間で彼の関係を見つけます。 Wolfは技術的にはメインキャラクターですが、新しいキャラクターが紹介されている(そしてGachaシステムを通じて稼ぐ)、いくつかのクエストや専用のアドベンチャーは紹介として機能し、プレイヤーが新しいFireTeamメンバーを試してみることができます。しかし、物語は主に、江西地下鉄の人間の擁護者とヘイブンの混合コミュニティとの相互作用を中心に展開しています。
このセットアップは、いくつかの興味深いストーリーを提供する可能性があります。特に、江西の大都市市民の一部が守護者に対する最高の感情を抱かないことを考えると。しかし、物事は自分の感情を語り、次の銃撃戦に向けてあなたを送り出すキャラクターよりもさらに発展することはありません。
伝承はまったく別の問題です
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Neteaseは、最初からDestiny:Risingは、崩壊後、都市時代の前にフランチャイズの代替宇宙に設定されると述べました。ゲームを代替宇宙として説明することは、侵入していない伝承のないカードのように機能しますが、ゲーム内にはまだいくつかの明白な伝承と一貫性の問題があります。
おそらく、私がこのコーナーにある最大の不満の1つは、ヘイブンの周りにぶら下がっている倒れたNPCです。これが運命の問題について私が何も知らない代替宇宙であっても、このゲームは、弱体化した人類を略奪し、略奪することに設定されているこの宇宙海賊のアーチライバルな種族として、倒れたものを設定します。ヘイブンで人類と協力した場合、担当の指導者はひどく無能で、あまりにも信頼しすぎています。倒れた人たちは、彼らの観点から、人類が負傷し、後ろにあります。人類は旅行者を「取りました」。敵に加わることで、倒れたものは何を得なければなりませんか?それは避けられないリスクの価値がありますか?
私を悩ませているもう一つのことは、ガーディアン派の幽霊の代わりに光の力を遺物に結びつけることです。 Destiny Gamesでは、ガーディアンは通常、ゴーストを通して光を導き、能力を示します。 Destiny:Risings、Ghostはまだ死者の中から離れて不滅の保護者を作成しますが、彼らは遺物につまずくのに十分幸運な場合にのみ光を導くことができるように見えます。もちろん、これはチュートリアル中にオオカミに起こりますが、これは、遺物を見つけられなかった幽霊によって無数の保護者が目覚めている世界を作り出します。それはどのように見えますか?彼らはただ機能的に不滅ですが、それはそれですか?
少なくとも、倒れた元パトリオットや光のための新しいルールがある場合は、説明してください。 Havenの倒れたキャラクターは、単に「素晴らしいマシン」に続いていることに注意してください。しかし、それは、プレイヤーがストーリー全体で倒れたテクノロジーを迅速に識別できるように存在を正当化するための細い言い訳です。同様に、Destiny:Risingは、光が弱く、特定の動力性の遺物を通して能力を導く必要がある時代に設定されていますが、それについて教えてください。これは、既存のフランチャイズ内で機能するゲームです。既存の前のフランチャイズと何かが違う場合は、その理由を教えてください。
グラインドは荒いかもしれません
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先に述べたように、アルファテストには、テスト期間中、特定のアクティビティやイベントに参加するためのログイン報酬のいくつかのトラックや同様のトラックなど、いくつかの利点がありました。この一定の素材の流れにより、私の獲得したキャラクターのほぼすべてが能力とギアを完全に開発できることを保証しましたが、ゲームが最終的にリリースされたとき、物事は確かに同じではありません。
グラインドは、望ましい素材だけでなく、特定のキャラクターや武器に対しても、本物のものになる可能性があります。 Destiny 2では、Match Gameと呼ばれる非常に悪用された修飾子が存在します。マッチゲームは、一致する要素ではないすべてのものに対して、エレメンタルシールドが非常に力を与えることを保証します。 Destiny:Risingでは、マッチゲームのバージョンが常にオンになっているようです。あなたが戦っている敵の武器がレベルを下回っている場合、これは指数関数的に悪化します。私はボイドシールドを持つ敵に対するストーリーミッションにいることに気づきましたが、ガーディアンでの太陽とアークのダメージしかアクセスできませんでした。シールドを壊す前に、自動ライフルの弾薬のクリップがいくつかあり、敵に通常ダメージを与える可能性がありました。
この迷惑は、Destiny:Rising'sバージョンのチャンピオン、Shinkaにも当てはまります。これらの敵には、希望する武器の種類なしで遊ぶのが苦痛なシールドと特定の効果もあります。たとえば、シンカは、ロケット発射装置のように、爆発半径で武器を振り回すガーディアンによって最もよく反撃されます。保護者は装備できるギアの種類に限定されているため、それを振ることができる人がいないかもしれません。
進行はリソースによっても制限されており、モバイルプレーヤーに馴染みがあります。ここで、それは、ガーディアンが同じコピーの複数のコピーを獲得するまで、最大限の潜在能力を解き放つことができないことを意味します。同様に、武器レベル、MOD、および一般的な文字レベルも全体的なパワーに貢献し、自然にリソースを前進させる必要があります。つまり、プレイヤーはストーリーを進めるために必要なアクティビティに参加するためにレベル50になる必要があるポイントに到達する可能性がありますが、レベル40から50にプッシュするために必要な資料を使い果たしました。
予想よりも、収益化が心配です
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全体として、私はまだDestiny:Risingを楽しんでいることを認めています。私はそれが最終的にリリースされたときに、微小移動と進行ゲートの洪水で私を盲目にする可能性のある不可避性を盲目にしていません。それでも、私はそれがプレーするのが喜びであったことを否定することはできません。
私はそれが愚か者の憧れであることを知っていますが、Neteaseが多くの隠されたマイクロトランザクション(または最終リリース時にプレイヤーをマイクロトランザクションに押し付ける障害物)のように見えるものに寄りかかることを本当に願っています。アルファテスターが受け取ったものと同じようにシステムを組み込んだとしても、プレイヤーはゲームへの継続的な参加に対して実質的に報われた場合、それは巨大です。それを超えて、追加の戦利品を提供するゲーム内のサブスクリプションは、ロイヤルティ報酬システムにも組み込まれない限り、少し遠すぎると思います。
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私は、Destiny:Risingがここからどこに行くのかを見たいと思っています。今では完全に私のレーダーにあります。いくつかの広範な調査がゲーム内で発行されており、それぞれがジューシーな報酬の隠し場所に報いるため、NeteaseがAlphaテスターにどのように反応するかを見るのは興味深いでしょう。収益化とマイクロトランザクションプレイヤーが最初に興味を持っていたので、私がやったのと同じことに気づき、私も彼らの意見を表明したことは間違いありません。
最近では、NeteaseはDestiny:Risingのベータテストを発表し、さらに多くの人々がゲームを体験して試験できるようにしました。私にとって、それ自体がフランチャイズへの有能なエントリーであることが証明されています。着陸を貼り付けるだけです。

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