ファイナルファンタジー14のヨッシー-Pは、スペンの復活、新しいクラフターまたはギャザーの役割の可能性、およびその不可解な最終パッチ7.3シーンについて議論しています

Patch 7.3の発売のかかとで、私はGamescomでファイナルファンタジー14のプロデューサーであり監督の吉田監督と一緒に座ることができました。あなたは、最新のパッチとそれらの不可解な最終ラインの終わりにそのキャラクターの外観について彼からいくつかの答えと手がかりを得ようとしたと信じています。

また、新しいクラフターとギャザーの役割を紹介できるかどうか、およびモンスターハンターワイルドのコラボの最近の発表後、チームがどのような他のゲームタイトルが協力しているかを決定する方法についても議論しました。

公正な警告:この記事にはネタバレがあります。 FF14のメインシナリオクエストを最新の状態にしていない場合は、自分のためにストーリーを台無しにすることになります。

スペンと私のお気に入りのドーントレイルゾーンの帰還時

Dawntrailの中心的なキャラクターの1人は、レビン病に屈する前に何年も前に住んでいた元のスフネの思い出から作成された無限の(デジタルバージョン)アレクサンドリアのスペン女王でした。 Dawntrailの主なテーマの1つは悲しみと喪失の受け入れであり、拡張のフィナーレの一部として、私たちは光の戦士として、故人のキャラクターのデジタルバージョンを収容し、その過程で途切れない蝶形を倒してビットスイートの勝利を達成するために敗北した生きている記憶の場所を切り替えなければなりませんでした。

しかし、ローンチ後のDawntrailのパッチでは、元のスペンが登場して以来、無意識のうちにスタシスに保たれた後、パッチ7.3の時点で、生きている記憶は以前の栄光に戻されました(より自然な光ではあるが)。

スペンと生きている記憶の両方の再導入は、間違いなくドーントレイルに代表されている損失の受け入れを損なう可能性がありますが、特に生きている記憶のために、私たちは閉鎖されてから1年以上を超えて、コミュニティと響き渡るのに十分な時間を与えてから、ストーリーアーク内に物語的に戻るのに最適な時間を見つけます。

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ヨシダは、実際のスペンが物語に登場するかどうか、そして生きている記憶を再起動するかどうかについて、「大きな議論」があると言っているように、これらの決定は軽視されていませんでした。彼はまた、パッチ7.1から7.3がDawnTrailが発売されてから1か月後にすでに書かれているため、これらのプロットポイントは、画面上で展開するのを見る前に決定されたことを教えてくれます。

「真実は言われて、私はその時に突然現れている本当の蝶のアイデアに反対していました。7.0に登場するスペンはクローンであり、本物のスフェネの記憶からクローン化されました。そして、プレイヤーは「まあ、ちょうど私たちがちょうど今敗北した蝶だったのは何でしたか?」と考えているでしょう。それは、本当の蝶が戻ってくるまでどれくらいの時間を待つべきかについて、私たちが本当に長い議論をした領域の1つでした。」

チームは、スペンのストーリーアークを約2つのパッチで完成させることができると判断しましたが、ヨシダは、早い段階で同意したことの1つは、彼女の衣装が変更され、プレイヤーが彼女を他のスペンと区別できることだと言います。

リビングメモリの再起動のタイミングを決定することも同様の議論でした。ヨシダは私に言った。そのため、私たちは、プレーヤーがそこにいる人々の考えや記憶を復元するパッチ7.3の最後の部分の場所として、生きている記憶を利用することを決めました。

「最初に、私たちはそれらの記憶を取り除くために生きている記憶をシャットダウンし、それからそれらの記憶を返すために生きている記憶を回復しました。あなたが言ったように、私たちはそれを意味のあるものにするために必要な時間を決定しました。」

誰が永遠に生きたいですか?

当然のことながら、あなたの元の自己のデジタルレクリエーションとして永遠に生きることができるというこのすべての話は、これがヨシダがこれまでに進んだら、これがこれまでに考えるものであるかどうか疑問に思っています。彼はすぐにビートを逃さずに「はい」と答えます。

「私は、生きるのは何ですか、死ぬのは何ですか、人間であること、そして私たちが今と呼ぶもの、その背後にある意味などの概念に興味を持っていました。私はこの興味を20年前から持っています。

「それが良いか悪いかの問題だとは思わないが、自分自身を人間だと思うとき、おそらく20年または30年後に私たちの細胞は最終的に死ぬだろうし、最終的には、最終的には人生が終わるという事実を避けることはできません。

しかし、吉田は、自分自身と彼自身のデジタルバージョンが同時にそれが良いことだとは思わず、それを避けたいと思うと同時に存在する状況があった場合、明確にしています。

パッチ7.3で最も楽しんだことの1つは、計算された進化のメインシナリオクエストに伴うパズルでした。そこでは、仲間からの手がかりをつなぎ合わせ、周辺地域を探索して、さらに進むために一連のパズルを解決する必要がありました。ヨシダは、チームがパズルを「本当に楽しい」と「新しい挑戦」の実装を見つけたことを発見したと言っています。

「私たちはゲームの物語をより現実的にしたかったのです」とヨシダは説明し、「人々がただ話しているだけの状況」を持ちたくないが、代わりにプレイヤーにストーリーを体験し、答えを明らかにしたいと言っています。ヨシダは、正当な理由なしに不必要なメカニックを強制したくないので、彼らが必要だと感じない限り、彼らがより多くのパズルを取り入れようとしているのは積極的ではないと言っていると言います。

「プレーヤーの反応に関しては、この部分には前向きなレセプションがあったことがわかりました。しかし、一方で、ボスの戦いに急いで行きたいと思っているプレイヤーもいました。

アスチャンは戻ってきましたが、あなたが期待するかもしれません

パッチ7.3は、最終的なシーンが彼をまだ生きていることを示す(または少なくとも無限のように生きている)ことを示すために、私たちがカリックスを倒し、彼の計画を故意に議論するように彼の背後にある背景に潜んでいることを結論付けました。私たちは皆、反射のどこかにゆるい端がゆるい端として残されているいくつかの日焼けしたアシア人がいることを知っていましたが、エンドウォーカーのハイデリンとゾディアークのアークが閉鎖された後、特にZodiarkの敗北は、祖先を回復するための再結合の壮大なascian計画がよく存在しました。それで、これまでの私たちのお気に入りの仮面の悪党は何ですか?

ヨシダは、チームが残りのアジア人を描く最善の方法について議論し、「ストーリーに登場するまでタイムギャップを残す意図的な決定である」と語った。

ファンは、残りのアシュシア人が、何らかの形で再び参加を引き起こす新しい方法を見つけたいのか、それとも彼らが並んでいないasciansの指導なしに自分の個人的な動機を果たしているのかと疑問に思っています。

「私たちは、残りのアジア人にその計画を引き継ぐことを意図していません」とヨシダは、古代人のためにエテイリーを取り戻すというアシアンの目的について語っています。 「もちろん、能力のないアシア人がもうそこにいないからです。エンドウォーカーの終わりに、エメットシェルチは世界の残りの部分を光の戦士に任せることに満足していたので、その物語を再び書くつもりはありません。

これは、古い地面の再読み取りを心配していて、同じ物語が再び打ち負かされることを心配していたほとんどのファンにとって聞くことの安reliefですが、将来の新鮮なアシアンの冒険に参加していることは明らかです。

「能力のないアシア人はすべてなくなっていますが、[日焼けしたアスチャン]が記憶の結晶を持っているため、虐待されていない芸術とテクニックについての知識があります。彼らは自分の強さと記憶を持っているので、すぐに彼らが計画していることをすぐに見ることができます。

「私が言えることの1つは、アスチャンが持っていることは明らかに異なる目標があることを見ることができるということです。また、光の戦士の所有物の鍵である鍵が何であるかを知ることができるということです。」

吉田がアスチャンについていくつかの手がかりを与えてくれたことに勇気づけられたので、パッチ7.3の最後の瞬間に、calが彼が一緒にいるアシアンに言及している「ウィンターピア」について尋ねずにはいられませんでした。私たちは、これが残りのアジア人が自分自身を与えた用語なのか、それとも今後のものにうなずいているのか、おそらく「オタード北部の盲の凍結水」に旅行することを予感させたのかと疑問に思っています。

ヨシダは、「ウィンター」が言及していることをすぐに見つけると言っていますが、それが残りのアジアンの名前ではないことを確認します。追加のいじめとして、彼は私に言った、「ウィンターの定義を言葉としてチェックすると、可能性について議論する方が簡単かもしれないと言えます。」

ウィンター:ウィンターは、冬のシーズン中に特定の場所に訪問または居住することを意味する人、動物、または冬のものです。

さらに議論を始めましょう!

新しいクラフトや収集の役割を見ることはありますか?

拡張ごとにFF14に新しいジョブの役割が追加されますが、新しいクラフトや収集の役割はありません。これらはすべて本質的に互いにリンクされており、新しい役割を導入することでゲームの全バランスを完全に混乱させる可能性があるため、それは理解できます。とにかく、私はこれまでに希望を持っているので、ヨシダに新しいクラフトと収集の役割を追加することが可能かどうか尋ねました、そして、彼は「それが起こる可能性はゼロではない」と私に言いました。

「もし私たちがそれをやりたいと思うなら、それを実現させることができます」と彼は言います。 「ファイナルファンタジー14の中にある既存の経済を考えると、新しい役割をどこに置くかを考えると、私たちはぴったりだと思うものを見つけていません。」

例として、ヨシダは、住宅アイテムのために特にクラフトの役割を追加する場合、問題は、再割り当てされるようにそれらを作成することができなくなり、プレーヤーに悪影響を与える他のクラフトの役割によってすでに住宅アイテムが作成できるということです。

彼らが持っている各クラフトの役割について、彼らはまた対応する収集の役割を追加します。したがって、彼らが1つの新しい役割を追加したい場合、彼らは実際に2つを追加する必要があり、それが装備する必要があるギアプレーヤーの量を増やし、Yoshidaが「それはプレイヤーのストレスを増やすだろう」と感じます。

しかし、ヨシダは「ゲームにもっと追加したいのですが、それがすべてのプレイヤーにとってポジティブかどうかについての質問を考えると、それは私が本当に引き裂かれたものです。」

それは、ヨシダがより多くのアイデアを吐き出し、マウントクラフトの役割の例を捨てることにつながりますが、それからマウントをクラフトできるクラフトが1つしか持っていないかもしれないと指摘します。彼が言及しているもう1つの例は、楽器のクラフトの役割ですが、それは大工が楽器を作ることができるので、それも口調です。

吉田は私に良いアイデアがあるかどうか尋ねるという間違いを犯しましたが、悲しいことに、私のトリプルトライアドカードクラフターの役割の提案は、彼が探している答えではないようです。

「ゲーム内でスノーボードを実装するための多くのリクエストがあります」とヨシダは言います。理論的には、ボードを作成するためにクラスを作ることができると説明していますが、既存のクラフターがすでにそれを行うことができ、プレイヤーがまったく新しいクラスを粉砕する必要性がなく、「本当に引き裂かれます」と感じます。

新しいモンスターハンターコラボレーションは、恒久的な備品です

Gamescomで、ヨシダはモンスターハンターワイルドとのコラボレーションを発表しました。参加する前にレベル100に到達してドーントレイルを完了しなければならないというアイデアを避けました。この新しいモンスターハンターのコラボは、前のものと同じように、恒久的な備品になるのは安全な賭けでしたが、ヨシダはインタビュー中にこれを確認することですべての疑問を和らげました。

「それは永続的です。一部のプレイヤーは休憩を取っている可能性があり、すぐにFF14に再登録することを望んでいないことを理解しています。詳細は来月発表されますが、私が言えることは、多くの報酬を準備し、カジュアルなプレーヤーとハードコアプレーヤーの両方が楽しむことができるように、バトルコンテンツを準備したことです。 学期。"

ファイナルファンタジー14は、他のファイナルファンタジーやスクエアエニックスのタイトルだけでなく、ヨーカイウォッチアンドフォールガイなどの他のシリーズなど、他の多くのゲームとコラボレーションしてきました。

「コラボレーションが決定される方法はチームに大きく依存すると思います。ファイナルファンタジー14開発チーム内では、私たちが取り組んでいるゲームのタイトルをどれだけ知っているか、そしてそれらのタイトルに対してどれだけの尊敬と賞賛があるかを検討します。

「プロモーションの側面を実際には考えていませんが、それが誇大広告を生み出すと感じる場合、それをやりたいと思うでしょう。パートナーのプロデューサーやディレクターと話をすることがよくあります。

秋の男たちを例として使用して、ヨシダは、ソーシャルメディアでそれを見たので、彼らが過去に彼らが過去に大きなFF14プレーヤーであることを知っていたと私に言ったので、彼らがコラボレーションをすることに興味があると言ったとき、彼は同意するだけであまりにも幸せでした。

「それは本当に開発者としてお互いを尊重していることであり、その敬意とそのプロセスを経て、通常は本当に不可能なものを作成できると思います。

最後の質問として、私はヨシダに彼が彼の仕事について最も楽しんでいることを尋ねます。もしそれが起こったとしても、彼がすべてに永久にストレスを感じていないとき、あなたは知っています。

それは彼が一生懸命考えなければならないことですが、最後に彼は私に言います、「私はゲームデザインをやっているときだと思います。プロデューサーになりたかったのでこの仕事に就かなかったので、タイトルゲームデザイナーは私に最適だと思います。

吉田はまた、彼が世界を旅してイベントやファン会議で人々と話すとき、「それが仕事として数えるかどうかを考えることは疑わしい」と付け加えますが、プレイヤーやファンと話すことは彼が楽しんでいるものでもあります。

「私は彼らの反応を直接聞くことができるので、彼らが私に本当に批判的で厳しいフィードバックを与えるかもしれないと聞くことができます、または彼らは私に非常に前向きな反応を与えるかもしれませんが、私たちのすべてのプレイヤーが私たちの仲間を一緒に私たちのファイナルファンタジー14を作成していると考えています。

申し訳ありませんが、ウィンターの定義と次のアスチャンが何であるかについての新しい理論でウサギの穴をスパイラルし始めなければなりません。