ビデオゲーム業界は、ミレニアムの変わり目に非常に異なる場所でした。すべてが非常に高速で予測不可能なペースで動いていました。各世代が頭を育てるにつれて、テクノロジーが非常に進歩しました。プレイヤーとして、私たちは一貫して、画期的で実験的な部分と同等の驚くべき新しい経験にさらされていましたが、開発者は新しいテクニックと創造手段を学んでいました。
後知恵では、大企業が新しいリリースからすべての最後のドルを出血させることを目指しているため、業界は資本主義の気まぐれによって完全に消費されていたため、私たちがどんなに頑張っても再現することはできない時間と場所でした。しかし、1998年、コジマプロダクションがメタルギアソリッド2を発展させるtrenchにあったとき、自由の息子たち、風景はこれ以上違うことはできませんでした。コジマと彼のチームはまだ企業の気まぐれを順守しなければなりませんでしたが、もはや不気味に不可能な境界を押し広げる自由があるように思われました。
しかし、なぜこの期間が突然頭に浮かぶのはなぜですか?また、他の無数のクラシックが考慮すべきクラシックが無数にあるのに、なぜメタルギアソリッド2に固執するのですか?さて、私は最近読むのに時間を費やしました小島秀夫の個人的な日記の翻訳バージョン1998年10月のMetal Gear Solidのリリースの余波から、2001年12月の息子の息子の到着後の数日に至る。ほとんどのエントリは短いもので、3Dの世界でまだ彼の足場を見つけている創造的な心から個人的および専門的な洞察を組み合わせています。
元のPlayStationでMetal Gear Solidがリリースされる前に、KojimaはMetal Gear 1&2、Snatcher、Policenautsなどのタイトルで歯を切りました。
この日記は、現代では秘密のベールの後ろに保持されているトリプルA開発プロセスに関する洞察を提供します。しかし、ここでは、小島は彼の日記を驚くほど感情的な誠実さで書いています。彼は、彼の能力が創造的であることを疑い、物事が計画よりも良くなると予想外の勝利を表現します。彼が時間の改善されたハードウェアを発見するのを見るのは魅力的です、そして彼が彼のチームの追加の馬力、より良いグラフィックス、そしてより多くのスタッフをどのように活用して、そのようなビジョンを生き返らせることができますか。しかし、それは恐怖と恐怖によって定義される旅であり、あなたの計画が最後まで一緒になっていないという侵略的な妄想です。
これは、小島がセガの「新しいチャレンジカンファレンス」で彼の時間を振り返ることから始まります。そこでは、ドリームキャストが披露され、自由の息子とそれが最終的に取る形の大まかなグラフィカルで機械的なアイデアを提供します。しかし、この初期段階でさえ、コジマはPS2の限界と、それが生き生きとしたキャラクターを描くときに実際にプッシュできる距離を熟考しています。ゲームがいつ画期的でありながら二極化したクラシックであることが証明されるかについて考えることは珍しい。
しかし、私がこの日記で一番気に入っているのは、成長状態でメタルギアソリッドと小島秀夫をどのように紹介するかです。 Myriadエントリーには、元のゲームで獲得した賞を反映したり、自由の息子の予約注文の数字に触れたりして、創造的な不振に陥り、彼がそれが必要かどうかを疑問視しています。しかし、創造性の短いバーストがストライキをすると、彼の言葉に同時の安reliefと興奮がわかります。

コジマは、Metal Gear Solidの作成中に新しいゲーム開発者と、ほとんどの人がこの業界に「何かを作成する」ことができなかったが、ビデオゲームが人気があり収益性が高いために興味深いポイントを語っています。しかし、突然、まったく同じ人々がすぐに自分自身を描くことができます。物事が変わった別の方法。
同じ熱意が、彼が一緒に働いている人々や、モーションキャプチャパフォーマンスを初めて指示する経験に移植されます。今日の世界では、一般的な名前になった開発者がとても普通で内省的に見えるのを見るのは奇妙です。
また、コジマが開発の最中に信じられないほど病気になったり、医師を訪ねる必要があると語っているため、業界がその才能の世話をすることでどれほど良くなったかについても語っていますが、彼は人々を失望させないように続けています。地元のクラブでの珍しい泳ぎは、あなたの体が刻々と刻々と刻まれていません、小島さん。
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この日記は、媒体の歴史の中で決定的な瞬間の謎をどのように取り除くかを崇拝していますが、私はそれが小島の人生の日常の黙想をどのように提示するかを等しく賞賛します。彼はしばしば、同僚との昼食に行くことや、同様の伝説的なキャリアを持つ業界の他のメンバーとメタルギアへの野望について話し合うことがよくありました。
途方もなく長い日を過ごしたにもかかわらず、彼はまだ最新の映画やショーを見る時間を見つけており、彼自身の創造性のために引っ張ろうとする大衆文化を覆っています。特に、彼がゼルダの伝説:オカリナの時代、ファイナルファンタジー8、さらにはマトリックスのような極めて重要なメディアにどのように反応するかが大好きです。開発チームは夢中になり、多くの場合、オフィスでセッションに忍び込み、その後、彼らが作成しているゲームへの熱意をすぐに挿入します。プレーヤーと開発者の両方が常に多くのことを学んでいた時代でした。

また、コジマは、1998年の米国と英国によるイラクの爆撃などの世界的な出来事を反映していることがわかります。これは、コードネームの砂漠のフォックスです。それはタイムリーではありませんでした、そして、小島が世界問題にそのような絶望に反応し、彼がどのように変化をもたらすことができないかを見るのは悲しいです。最も顕著なのは、「MGの物語は平和が普及している世界にのみ存在できる」と述べています。
9月11日のニューヨークでのテロ攻撃に続いて、小島のエントリは短くて厳soleです。「夜に、事件が発生しました。それは多くの命を奪い、夢を粉砕しました。」

小島の日記のエントリのありふれた性質には美しさがあり、彼がグローバルな問題について情報を提供しようと努力しながら、成長し続ける業界のゲームディレクターであるというストレスとビデオゲーム、映画、テレビを愛する人になりたいという願望とどのようにバランスをとろうとしていますか。
3年の間に、あなたは彼の視点がストレスと不可能性によって定義されたものから誇りと安reliefになるのを見ます。全日記を読んで、コジマのビデオゲームだけでなく、インタラクティブな媒体としてだけでなく、彼が私たち自身の世界を反映した物語を作る方法についての考え方は明確です。彼が残りのメタルギアソリッドゲームやデスストランディングのような政治的に共鳴した仕事を作成し続けたことに驚かない。
小島はしばしば日記のエントリを何ヶ月も何週間も無視していたので、Metal Gear Solid 2の開発とその短い期間に何が起こったのかを埋めることができました。それでも、エントリがどれほど短いか、そのコンテンツがどれほど歩行者であるかに関係なく、それは、すぐに影響を受けたことがないクリエイターから傑作を作る創造的なプロセスを親密な照準にしています。私たちはもうこのようなことを見ていません、そしてそれがまさにそれが大切にする価値がある理由です。















