ホープタウンとディスコエリジウムの後継者としての主張の作成に関するロングデュー

Longdueは、Za/UMの灰から立ち上がる多くの企業の1つであり、以前のDisco Elysium Devsで構成されたスタジオとしての地位を確立し、非常に愛されているRPGの後継者に取り組んでいます。

しかし、他の多くの人、そしてZa/umそれ自体と同様に、それは数ヶ月前の創業以来、論争の中心にいることに気づきました。第一に、元ZA/UMの才能がロングデューにあるものが完全に明らかではなかったからです。大きな選手、ロバート・クルヴィッツとアレクサンダー・ロストフはそうではなく、代わりにRed Info Ltdを形成しています。

他の2つのスタジオがLongdueと同じ日に発表され、Disco Elysiumへのリンクははるかに明確でした。 XXX Nightshiftを作成しているDark Math Gamesは、Discoのモーショングラフィックデザイナーとして自分自身を倒しているTimo Albertと、Za/UMのプロデューサー兼投資家であるKaur Kenderが率いています。一方、夏の永遠は、ディスコの作家であるArgo Tuulikによって設立されました。これにより、ロングデューでの以前のZA/UM Devsがさらに際立っていることが明らかになりました。スタジオとTuulikの間に法的紛争があった場合、ファンの間でより大きな競合点になりました。

現在、ZA/UMの共同設立者であるMartin Luigaと、Discoに取り組んだ外部委託開発チームであるNights of Unityを率いたPiotr Sobolewskiの名前がいくつかあります。また、Longdueの最初のゲームであるHopetownの名前もあります。 Reave Trailerは、Discoの象徴的なナレーター、Lenval Brownを取り上げました。

ホープタウンのキックスターターが本日オープンする前に、私はソボレフスキーとロングデューのクリエイティブディレクターであるグラントロバーツの両方と話をしました。ここで、私たちはホープタウンについて話し、ゲーム以外のディスコファンによって提起された懸念のいくつかを調べました。

Longdueの誰がDisco Elysiumに取り組んでいましたか?

Sobolewskiに、彼が今ロングデューで自分の役割をどのように定義するかを尋ねることから始めました。

「基本的に、私はゲームが完了していることを保証する男です。ゲームエンジンと統合し、コードの開発に関するものです」と彼は説明します。 「私は非常に多くのゲームプロジェクトに参加しているので、生産への多くのアプローチを見てきました。そのため、この角度についてアドバイスすることもできます。

これがディスコエリジウムでの彼の役割に似ているかどうかを尋ねます。

「ディスコは、基本的に、私が会社のCEOだったときに統一の騎士団が開発したゲームです」と彼は説明します。 「私は会社全体を管理していましたが、ディスコはプロジェクトの1つにすぎませんでしたが、非常に特別なプロジェクトだったので、近づいていました。

「私は実践的ではありませんでした。コードを開発したり、物事を設計したりしました。ゲームに登場したアイデアはいくつかありましたが、デザイナーではありませんでした。そのため、私の役割はむしろ、すべてがスムーズに進むことを監督することです。

彼は今、「家庭生活に相談し、助言し、焦点を当てている」と言っています。

それは私たちを他の元ZA/UMの才能に導きます。ロバーツは今、ホープタウンへのルイガの関与を説明しています。

「彼はここでロングデューで最初に関与していなかったので、最近チームに参加しました」とロバーツは始めます。 「私たちはすでにゲームのアイデアについて話し、彼がディスコエリジウムで何をしたか、そして彼がどのようにしたか、そしてホープタウンでそのようなことができる方法について話しています。

「開発チームのほとんどすべての人が、何らかの形でディスコエリジウムに触発されています。それは私たちのお気に入りのゲームの1つです。したがって、ディスコエリジウムに触発されていることと、ディスコエリジウムが好きな人がまだ好きになり、新しいことをすることの間に綱渡りをしています。」

ブラウンに関しては、ロバーツは、彼の関与は声の演技を超えており、主人公の父親を演じるときに彼と「キャラクターワーク」をしていると言います。

ロバーツは、このプロジェクトにはディスコ開発がもっとあると言いますが、現時点では名前を付けることはできません。 「ZA/UMで働いていた人もいました。プロジェクトに関与していて、もうここにいません。そこで働いていた人もいます。

「Za/umにはたくさんのドラマがあります。それ以来、何が起こったのかについて多くのドラマがあります。これらの人々の何人かは、ディスコ関連の論争から離れたいと思っています。

私たちが話して以来、Abena Jonesはチームにも登録されていることが明らかになりました。彼は、LinkedInのDisco Elysiumの「編集者および執筆アドバイザー」として自分自身をリストしています。

ディスコエリジウムの後継者間の対立

当初、同じ日に世界に自分自身を明らかにした3つのスタジオの間に明らかな対立はありませんでした。しかし、それは2024年11月にアルゴ・トゥーリクがロングデューに訴えられたと言ったとき、彼が2025年4月まで夏の永遠に働くことを妨げていると言った。ロングデューは、裁判所の聴聞会が実際にスタジオに味方したと言った。

ロバーツは、詳細を知らないので、この論争についてコメントできないと言います。しかし、彼はTuulikに応答しましたアサーションスタジオは「すべてのディスコクレジットされた開発者に近づいており、文字通り[ロングデュー]の「スピリチュアル後継者」の主張に何らかの物質を与えることをますます必死にしています」。

「私たちは、ZA/UMの人々と、マーケティングの目的ではなく、ディスコエリジウムが私たち全員にインスパイアされたため、ディスコとつながりがある人々に近づいてきました」とロバーツは言います。 「私たちは、このようなゲームを作ることに貴重な専門知識を持っているので、私たちは人々と話し合い、マーティンのような人々を乗船させてきました。このスタジオには、このようなゲームを作ることに多くの専門知識を持っている人は多くありません。

「私は25年間ゲームを作ってきました。これらのいずれかを作ったことはありません。それを行う方法を知っていますが、それを本当にうまくやるためには、そのような人々と連絡を取り、アドバイスを求め、彼らと協力しようとすることは無責任です。」

最終的に、ロバーツは、チームがゲームに取り組みたいだけだと言います。 「誰もがこのすべてを過ぎて、私たちが作りたいものを作ることができるポイントに到達することを本当に楽しみにしていると思います。

「ディスコエリジウムのファンだったすべての人は、世界でそのようなゲームをもっと見たいと思っています。そして、私にとって何らかの主張を置くことができる5つのスタジオがあるという事実は、本当にエキサイティングです」と彼は続けます。私は彼らが何をするかを本当に楽しみにしています。」

ホープタウンに期待できること

近い

ホープタウンの短い予告編を手に入れましたが、開発の非常に初期の段階にあります。ロバーツによると、仕事は約6か月前に始まり、まだやるべきことがたくさんありますが、彼はプロジェクトのエレベーターピッチを与えてくれます。

「私たちは、深い分岐の会話、鋭く書かれたキャラクター、予測不可能な方法で反応する世界を備えたストーリーが豊富な等尺性CRPGとして説明しています」と彼は言います。 「それはあなた自身の心の内外の両方で、探検と会話についてのゲームになるでしょう。」

残念ながら、今見るべき具体的なものはありません。

「私たちはまだ世界を構築し、ゲームのプロットと、すべてのキャラクターがどうなるかなどを定義しています」と彼は言います。 「Kickstarterの準備をするのに多くの時間が費やされてきました。特に真新しいスタジオとしてやるべきことがたくさんあります。

ロバーツは、チームがまだいくつかのコアメカニクスを取り上げており、それには仲間を含むことは「言うのは公平」だと言います。現在、ロバーツはプレイヤーがどれだけ持っているかわからない。 「私たちはそれを検討しています。ゲームに複数の仲間がいることを探求したいと思っています。それは、それがまだどのように感じているかを見るためにテストしたりプロトタイプしたりしたものではありません。

「それは、最初のゲームを作っている新しいスタジオとして非常に賢くなければならないものです。

ディスコエリジウムに触発されることと、ディスコエリジウムが好きな人がまだ好きになるものを作ることと、新しいことをすることの間に綱渡りをしています。

しかし、ロバーツは、チームがホイールを再発明したくないので、このように理解することはそれ以上はないと言います。

「私たちは、システムの観点から、機械的な設計の観点から、主要な方法で革新しようとはしていません」と彼は主張します。 「このジャンルの物事が確立され、その後、あなたが期待できる象徴的なシステムと象徴的なものになることには強い歴史があります。そのため、そのようなメカニックベースのイノベーションに関しては、型を破ろうとは思わないと思います。

ロバーツがユニークになると言うのは、精神地理学とジャーナリズムシステムです。 Kickstarterによると、精神病は「キーやレバーなどの伝統的なメカニズムが感情、記憶、会話に置き換えられる」ことを意味します。ジャーナリズムに関しては、ジャーナリストの主人公がどのような仕事を生み出しているかを決定します。ロバーツは、チームがこれらが今どのように機能するかについて「かなり良い感覚」を持っていると言います。

Kickstarter今日オープンし、ゲームに関する詳細情報が更新されました。

ロバーツとソボレフスキーの両方がゲームでは使用されないと言うものは、生成的なAIです。これは、SobolewskiのAIの背景のためにディスココミュニティの一部によって提起されたため、私たちが話したとき、彼はこれについてさらに詳しく説明しました。

「私はAIに博士号を取得しており、AIのプロセスを実装することに関してAIアプリやコンサルティング会社の開発を楽しんでいます」とSobolewskiは語ります。」しかし、私がゲームをプレイしたり、本を読んだり、音楽を聴いたり、映画を見たりするとき、私はいつもアーティストが感じていたことやその芸術作品を通してコミュニケーションをとろうとしていることを通して、常に芸術作品を見ようとします。

「それは何人の敏感な人々がアートを取り入れて消化しているのかだと思います」と彼は続けます。 「そして、私は消化という言葉を使用していたので、食べ物に言及することができます。ゲームを作り、アートを作成することは、あなたもそれを消化するので、料理とほとんど似ています。

彼は、AIを個人的に使用する方法についてさらに詳しく説明します。 「AIコンサルタントとしての私の行為では、AIは人間の言語を理解できるため、主に非構造化データの消化器として使用します。テキストを大量に要約するか、特定の情報を抽出するか、一部のシステムにデータを手動で入力する必要があるときにプロセスを合理化するのに役立つ場合は、完璧なツールです。

少なくとも今日のAIによって作成されたコンテンツを消費しようとすると、プラスチックを食べているように感じます。

「この目的のためにGame DevでAIツールを使用することに反対しているわけではありませんが、それが芸術を作成するポイントではなく、ゲームは芸術であるため、アルゴリズムから出てくるものをプレイヤーに提供することはありません。」

ロバーツは、「物事の創造的な側面から、私たちの執筆は作家から来て、私たちの芸術はアーティストから来ると言って、AIに関する彼自身の見解を追加しました。それは私たちがすでに出したものに当てはまります。それは真実です。」

ホープタウンのトーン

近い

Disco Elysiumは、Hopetownのインスピレーションだけではありません。個人的なレベルでは、ロバーツはプレーンスケープの苦しみを常に彼に影響を与えたゲームとして挙げています。

「Planescapeは、ゲームが以前よりも多くのものになる可能性があるため、私の記憶に自分自身をエッチングした最初のものでした」と彼は言います。 「それは、私たちがインスピレーションを受けているものの多くに、ディスコエリジウムとバルドゥールの門3を通して真実だと思います。」

元のフォールアウトもインスピレーションとしてリストされています。

トーンに関しては、ロバーツは、Kickstarterでの対話の最初のスクリーンショットで見たもの以上のものになると言います。そこでは、「Eaut Up、Sky Rats!」

「「私たちはホープタウンの執筆をデビューしている。ここにある」とはまったく取り出すことは決してありませんでした」と彼は説明します。

「その画像の執筆は、必ずしもゲームの残りの部分をどのように行うかのテンプレートになるとは言いません」と彼は結論付けています。 「正直に言うと、それは以前に来たものとは違うカクテルになるでしょう。なぜなら、それはそうするしかなくならないからです。私たちは、新しい人や年をとった人と一緒に何か新しいものを作っています。」

Kickstarterがオープンするにつれて、長期的な気持ち

全体として、ホープタウンはディスコエリジウムの後継者である可能性があるという主張のために、長距離にもっと注目されています。 Kickstarterがオープンするにつれて証明することがたくさんありますが、それはチームが知っていることです。

「正直に言えば、私は今、ストレスを感じています」とロバーツは認めます。 「私は長い間ゲームを作ってきましたが、これは長い間初めてです。これは、私たちが通常よりも早くKickstarterを経由して世界に何かを構築し、それを世界に出してきました。

また読む:Disco Elysiumを作ったスタジオであるZa/UMは、コアチームを解雇し、その尾に乗って新しいゲームを発表しました。

「私たちがやっていることを人々に覗き込んで、彼らのサポートを求めて、彼らがそれを好むかどうかを見ることは本当にエキサイティングです。そして、私たちが過去数ヶ月にわたって最終的にデビューしたことを築いたこの世界を見るのは本当にエキサイティングです。」

Sobolewskiはロバーツほどチームに携わっていませんが、開発が増すにつれて自信を持っています。

「私の観点からは、先月アドバイザーとして参加したばかりだと思います。私はちょうど1フィートです。チームを見ています。彼らはとても才能があります。

「チームは、ディスコを愛し、CRPGを愛する多くの人々で構成されています。そして、ディスコはゲームのために新しいジャンルを開いたので、私たちはあなたが知っている、ディスコになりたい、またはディスコサクセッサーになるべきだとは言いません[…]むしろそれはまったく新しいものになると感じています。

「あなたもこの製品の消費者でない限り、並外れたものを作ることはできません。あなたが創造したものを完全に理解し、感じていない限り、並外れたものを生み出すことはできません。そして、これはそれを要約していると思います。私はチームを見て、私は多くの才能と情熱を見ます。