任天堂の学問的なeスポーツ契約は、競争の激しいシーンではなく、マーケティングの勝利です

任天堂は、米国の23州の学生にスイッチタイトルの友好的な競争をもたらすために、州間高速道路Scholastic Esports Alliance(ISEA)とのパートナーシップを発表しました。

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マリオカート8デラックス、スーパースマッシュブラザーズアルティメット、スプラトゥーン3の小さなトーナメントは、4年生から12年生までの学校で開催され、「生涯続く学生が誰にでも開かれている」で「生涯続くことができる健康的な関係を構築するのを助けます」。

任天堂プレスリリース8月12日から、このパートナーシップは「非営利の小規模なコミュニティトーナメント」に関するものであり、それが会社の最初のリアルモダン競争回路の構成要素になる可能性があるという希望を閉鎖します。

eSportsのパートナーシップは問題ではありませんが、競争力のあるゲームに興味があるなら、それは良いことの兆候ではありません。何が起こっているのかを想像すると、ValveがCounter-Strike 2やDota 2で組織化されたeスポーツエコシステムを作成することを目的としたものではなく、大きなマーケティングの動きのように感じられます。

eスポーツを単に競争力のあるゲームと際立たせるのは、エコシステムです。通常、任天堂のようにゲームの権利を保持している会社は、大小の大小のトーナメントのフルシーズンを作成し、賞金プールと、プレーヤーとチームが主要なトーナメントでスポットのために戦うことができる予選システムを備えています。たとえば、おそらく地元のマリオカート8トーナメントをプレイして、国際的または世界選手権をプレーするポイントを獲得するでしょう。

eSportsにはトーナメントのライブ放送があり、忠実なファンはチームがスポンサーを結成して集めることを奨励しています。アウトリーチのすべてを組織する会社の見返り:eスポーツサーキットが大きくなればなるほど、ゲームに目を向け、既存のプレーヤーがゲームに固執し、新しい人が引き込まれる可能性が高くなります。

これらの競争の激しいサーキットは、複雑なマーケティングイニシアチブに要約されていますが、それでも競争力のある環境に資金を提供しています。

それがPokémonCompanyがPlayPokémonで行っていることです!プログラム。地域および国際的なチャンピオンシップでできるのと同じように、地元のゲームストアで世界選手権のポイントを獲得できます。

任天堂が新しいパートナーシップが「大量の任天堂のオンラインメンバーシップとデジタルゲームのダウンロードコードを無料で提供することで競争の激しいゲームを構築していると言うとき、それだけでは十分ではありません。このISEAパートナーシップは、モールに任天堂のブースを設置し、カップルに2人の子供を連れてプリンセスピーチ:Showtime:Switch Liteで15分間無料で演奏できるようにすることと違いはありません。それは、コンソールとゲームを購入したいという子供たちの欲求だけです。

この任天堂のパートナーシップは、競争力のある環境や競合他社のコミュニティの成長の舞台を設定していません。より多くの子供や10代の若者にゲームをプレイできるようにすることはマーケティングの動きであるため、後でコンソールを購入します。

たとえそれが任天堂の意図ではない場合でも、競争の激しいゲームに興味がある場合、これらの子供たちが学校を去った後にどうなりますか?マリオカート8デラックストーナメントはまれでしたが、まもなくマリオカートワールドに置き換えられます。 Splatoon 3には2025年に世界選手権がありませんでした。スーパースマッシュブラザーズ。究極のトーナメントは、ほとんどがコミュニティによって開催され、資金提供されています。また、これらのどれも、ポケモンのようなジュニア部門や上級部門を持っていませんでした。

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任天堂はマーケティングの動きを許可されています。このパートナーシップは、明らかにシーンをかき立てていないときに、このパートナーシップがeスポーツイニシアチブとしてラベル付けされているのを見るのはちょうどあります。

しかし、とにかくほとんどのeスポーツは死んでいます。私は任天堂を責めません。たぶん、マーケティングはeスポーツの後期段階に過ぎません。もちろん、これはすべて私の謙虚な意見です。

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