フレームジェネレーションの探求が説明しているように、私はAIベースのパフォーマンス修飾子に対するNvidiaのオールインアプローチの非常にゆったりとしています。ベースラインDLSSは固体です。特にDLSS4がここにいるので、残りは私が不明瞭になっています。 Nvidia Reflexなどの機能はどうですか?
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Nvidia反射は、初日から私に斜めに感じました。 DLSSの実際のスーパーサンプリング部分は、自分の目を使用することで常にかなり簡単に識別できますが、これは反射の場合は決してそうではありませんでした。ヘック、NvidiaのDLSSパッケージの悪名高いフレームジェネレーションコンポーネントでさえ、11までクランクすると簡単に気付くことができます。ただし、反射に関する限り、状況は有意義に異なります。
読者の一人が少し前に提案したように(ありがとう、Icy!)、Nvidia反射の内部、アウト、そして何が長い間来ていたことを説明する機能があります。あなたも地球反射で何をしているのかを理解するのに苦労しているなら、これは場所です。
可能な限り、Nvidia Reflexは、Click-to-Displayシステムの遅延と戦うために特別に設計された機能スイートです。レイテンシは、入力と画面上の効果の外観との間の正確な遅延であり、それが高くなるほど、ゲームが感じる応答性が低くなります。追跡するために便利な小さなチートシートを探しているなら、それは簡単です:
- 高フレームレートと低レイテンシーは良いです。
- 低いフレームレートと高レイテンシーは悪いです。
- フレームレートが低いと高速化が発生する可能性がありますが、通常、注目すべきコンポーネントの1つにすぎません。レイテンシ(つまり、フレーム生成の使用)で高いフレームレートを持つことができます。
年配のゲーマーは、「ping」の面白い響きのモニカの下での遅延を知っているかもしれません。これも、リアルタイムでドットを接続するのに役立つかもしれません。 2008年に見掛け倒しのインターネット接続でモダンな戦いをプレイしたことを覚えていますか?ええ、あなたがただ忘れているようなものではありません、それは今ですか?ただし、軌道に戻ります。
むかしむかし、フレームレートはビデオゲームの頼りになるパフォーマンス量子でした。数が多いほど、FPSが良くなり、FPSが優れているほど、ゲームの反応が高まります。簡単ですよね?事は、私たちは以来、この文脈で私たちが見ているはずのことだけではないという事実を家に持ち帰ることで、かなり複雑なことをしてきました。代わりに、フレームレート自体、フレームレートの一貫性、および入力レイテンシを考慮しています。
ゲームの全体的な知覚されたパフォーマンス(動作中のプレイの見た目と感触の両方)は、そのFPSと入力レイテンシなどの組み合わせであり、NVIDIA反射は方程式の後半を可能な限り減らしようとします。時には、それはユーザーの不利益になりますが、それについては後でさらに説明します。
Nvidia反射はどのように機能しますか?
Nvidia Reflexは、「SDKとドライバーの最適化の組み合わせを使用して、レイニングパイプラインのあらゆる側面を最適化してレイテンシのすべての側面を最適化する」ことになりました。数年前のNvidiaのブログ投稿。最大の効果のために、反射はプロジェクトごとに動作するためにゲームに実装する必要があります。それは、それ以外の場合は入力遅延を減らすことがひどく困難であるためです。
Reflex Software Development Kit(SDK)は、ジャストインタイムレンダリングを実現するためのゲームエンジンを微調整します。フレームがレンダリングされるとすぐに、GPUのCPUのレンダリングキューを減らすために画面に直接押し込まれます。従来のレンダリングパイプラインは、GPUがレンダリングするためのCPUキューアップフレームを使用することで機能し、できる限りこのウィンドウを効果的に短縮します。
「開発者が反射SDKを統合すると、レンダリング作業の提出タイミングをGPUに動的に調整して、ジャストインタイムを処理することにより、入力およびゲームシミュレーションのサンプリングを効果的に遅らせることができます」とNvidia氏は説明します。そして、ああ、ねえ、それは通常うまく機能します。
実用的なレベルでは、Nvidia反射により、GPUが常に100%の使用状態で留まることができるため、入力遅延が大幅に減少しながら、フレームレートのわずかな潜在的な減少につながります。 GPUが窒息した場合、極端なst音やその他のパフォーマンスの問題が発生し、GPUを最大負荷容量の下に保つことで得られるよりも大きな遅延につながります。
Reflex SDKを完全に有効にした伝統的にレンダリングされたゲームでは、測定可能な入力レイテンシの改善が得られます。その結果、実質的に応答性が高く、プレイする方が良いと感じるゲームを手に入れます。これは大したことです。しかし、Nvidia反射はどんな種類の銀の弾丸ではありません。
Nvidia反射とそのユースケースの問題
魔法のように思えるかもしれませんが、機能スイートとしてのnvidia dlssは何でもありません。ビデオゲームを最適化する際にシステムの遅延を念頭に置くことの重要性についてすでに述べましたが、ここで家に帰る必要があることはもう1つあります。レイテンシーを完全に無効にすることはできません。処理には事実として時間がかかり、レンダリングパイプラインに積み込むものが多いほど、レンダリング方程式に追加されるレイテンシが増えます。それを念頭に置いて、Nvidiaがゲームのパフォーマンスの問題の究極の解決策として、Nvidiaがフレーム生成を少しピッチングすることを間違った方法でこすります。
あらゆる種類のフレーム生成により、ゲームの視覚的な滑らかさが向上します。遅延に関する限り、それはまったく何もしません。いいえ、実際には、それをスクラッチしています。フレーム生成にはレンダリングコストが添付されています。つまり、原則としてレンダリングパイプラインに数ミリ秒が追加されます。 Nvidia反射は確かにそうしようとしているが、それを回避することはない。
間違いなく:Nvidia Frame-Genと一緒にNvidia Reflexを使用することは、入力レイテンシのための大きな助けですが、200 fpsのPing 'noves of of Smoothnessで60 fpsのpingを取得しています。それが少し不一致のように聞こえるなら、あなたは正しい軌道に乗っています。
それとは別に、Nvidia反射は一般に時々壊れる可能性があります。一部のゲームでは、パフォーマンスの低下、不安定なフレームペーシング(私の本では大きなノー)、さらには目に見えるst音につながります。ドライバーレベルで反射を有効にしたくない理由と、NVIDIAが開発者が適切な実装にReflex SDKを使用することを推奨する理由があります。
Destructoidによるスクリーンショット
Nvidia反射を適切に使用する方法は?
Nvidia反射はそれ自体が複雑な獣であるにもかかわらず、それを使用することはまったく逆です。ゲームのグラフィックス設定でNvidia Reflexの低遅延モードオプションを有効にするだけで、あなたは黄金です。もう一度、これはデフォルトでパフォーマンスのペナルティが発生することに注意してください。ただし、これは、大部分のケースでの入力遅延に対して正味の肯定的なものになります。
+ boostのvs onvidia反射
より複雑な質問は、ゲームで有効にするためにNvidia反射の2つの異なるバージョンがあるという事実に関するものです:Reflex on and on + boost。 2つの間にも意味のある違いがあります。
ベースライン反射は、基本的に、GPUを100%負荷に保ち、入力遅延を改善する動的なフレームレートキャップを維持します。一方、ON +ブーストオプションは、GPUのコア周波数をクランクして1%の低値を改善しようとします。
言葉に慣れていない場合、1%の安値は、以前はグロスしていたビデオゲームのパフォーマンスの3番目の要素、つまり一貫性に関係する非常に重要なフレームレート統計です。 1%の低値は、GPUがレンダリングできる最悪で最も遅いフレームであり、完璧なシナリオでは、実際の平均FPSにできるだけ近くになります。平均的なFPSと1%の低値の間のデルタが大きいほど、フレームのペースが悪くなります。
この情報を牽引すると、Nvidia Reflex on + Boostは、GPUを高頻度で実行することを強制することにより、1%の低値を高めるために最低を試みます。ただし、GPUが速く実行されると、より速く熱くなります。 GPUが過熱するとどうなりますか?冷却するために周波数を落とします。 On + Boostが一目で明らかではないように見えるいくつかのパフォーマンスの問題につながる理由がわかります。
確かにそれは素晴らしいアイデアですが、可能な限り有効になっていることをお勧めしますが、安全であるためにON +ブーストオプションのテストをお勧めします。
お勧めの読み取り:NvidiaのプロジェクトGアシスト:AIゲームアシスタントは説明しました
Nvidia経由の画像
nvidia反射は良い機能ですが、その注意を念頭に置いてください
Nvidia反射について留意すべき非常に多くのことがあります。これは、複雑な問題を解決しようとする複雑な技術であるためです。しかし、結論はありがたいことにかなり単純です。ゲームにそれを有効にするためのオプションがある場合は、そうする必要があります。
この特定のコインの裏側は、反射がマルチフレームの生成があなたがネイティブ400 FPSのパフォーマンスを得ているように感じるのを最も確実に助けにならないということです。 Nvidiaは、反射が本当にそうではないものだと考えるように人々を首尾よくしようとしているように感じています。反射2、上記で説明したもののアップグレードバージョンも見栄えがしますが、それは遅延の難しい問題に対する魔法の解決策ではありません。遅延はここに留まるためにあり、フレーム生成はそれに追加するだけです。






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