90年代のゲーマーだけが、これらの絶対的なクラシックタイトルを覚えています

1990年代は、グランジファッションとダイヤルアップインターネットの10年だけではなく、ビデオゲームにとって黄金時代でした。新しいジャンルが出現し、テクノロジーがレベルアップし、グラフィックスはついに抽象的なアートのように見えなくなり、認識可能な人間のように見え始めました。また、今日でもオタクの文化(およびノスタルジア)に燃料を供給しているものを含め、多くの伝説的なフランチャイズが生まれた時代でもありました。

確かに、現代の基準では、これらのゲームのいくつかは、約5ピクセルと夢でレンダリングされたように見えます。しかし、当時は?彼らはゲームの栄光の頂点でした。 90年代にゲームをする人にとって、これらの冒険は単なるゲームではありませんでした...それらは通過の儀式でした。

ジェットコースターの大物

叫ぶゲストと破産した娯楽パークの叫び声の夢が叶うところ

RollerCoaster Tycoonは、テーマパークを運営するすべての子供の夢を生きることができます。ローラーコースターの設計からスナック価格の設定まで、ゲストが自分の人生の時間を過ごしたか、舗装を投げたかなど、すべてを制御しました。ゲームはとても愛されていたので、続編を生み出しただけではありませんでした。それは、マイクロマネジメントが実際に楽しいかもしれないことを証明し、大物帝国全体を立ち上げました。

1999年にMicrosoft Windows向けにリリースされ、2003年にXboxに移植されたRollerCoaster Tycoonには、21のシナリオが詰め込まれていました。いくつかは、実際のテーマパークをモデルにしました。あなたが眩しいアトラクションを作ったか、乗り物に変装した残酷な死のtrapを作ったとしても(私たちは判断しません)、ゲームは1つのことを保証します。

ディズニーのライオンキング

あなたは王になるのを待つことができません

90年代は、ディズニーのプラットフォーマーにとって黄金時代であり、ジャンプ、パズル、ストーリー主導の冒険を習得しながら、魔法の世界に飛び込むことができました。その中で、ライオンの王は、豪華なグラフィックスと悪名高い困難の両方で際立っていました。あなたはプライドの土地を探索するだけではありませんでした。あなたは忍耐、精度、そして欲求不満でroえる芸術を学んでいました。

挑戦の一部?保存機能はありません。真のアーケードクラシックのように、あなたは一度にゲーム全体をパワーしたり、最初からやり直しの恥に直面しなければなりませんでした。あらゆるレベルが勝利のように感じました...またはあなたのピクセル化されたシンバが、ヌーのスタンピードのために昼食として何回になったかに応じて。

サイレントヒル

霧の中に何が潜んでいるのかわからない

サイレントヒルは、その前任者のサバイバルホラーフォーミュラを取り、それを11に上げました。事前にレンダリングされた背景とリアルタイムのレンダリングを使用したサードパーソンビューを使用して、画期的なものと同じくらい不気味な世界を作り出しました。最も象徴的な特徴の1つである厚い不気味な霧は、完璧な不吉なトーンを設定します。皮肉なことに、その忘れられない霧は大気だけではありませんでした。それは主にPlayStationのハードウェアの制限を隠すのに役立ちました。

プレイヤーに戦いに苦しんでいるヒーローに与えた以前のホラーゲームとは異なり、サイレントヒルはコントローラーをすべての人に手渡しました。普通のキャラクターは、恐怖を個人的に感じさせ、プレイヤーを物語の奥深くに引き込みました。あなたはただモンスターと戦うだけでなく、実際に関係する人と一緒に恐怖と不確実性をナビゲートしていました。突然、サバイバルホラーは怖いだけではありませんでした。それは不安に人間でした。

運命

なぜなら、地獄には海洋級の火力の味が必要だからです

ドゥームは実際に現代の一人称シューティングゲームを発明しました。あなたは、悪魔、モンスター、そして最終的には地獄の腸への文字通りの旅行の大群を刈ることを任された宇宙海兵隊のブーツに足を踏み入れます。その上のゴアと悪魔のイメージは、論争のための稲妻の棒になりましたが、ビデオゲームが現実世界の行動に影響するかどうかについての議論を引き起こしています。

もともとMS-DOS向けにリリースされたDoomの人気は、無数のポートと拡張につながりました。 1997年、ソースコードは非営利ライセンスの下でリリースされ、その後1999年にGNU一般公開ライセンスの下でリリースされました。この動きは、非公式のポート、MOD、ファンメイドのゲームの洪水を解き放ち、一人称で悪魔を爆破するような創造性を発射するものは何もないことを証明しました。

ドンキーコングカントリー

その木に気をつけてください!

1980年にドンキーコングが最初にアーケードスクリーンに振り回しましたが、ファンが彼を完全に多角形で見ることができたのは、ドンキーコングの国までではありませんでした。このゲームは、シンプルなアーケードの前提を、その世代の最大のプラットフォームエクスペリエンスの1つに変え、数十年後にまだ頭に貼り付けられているタイトなコントロール、活気のあるグラフィックス、そして記憶に残る音楽をブレンドしました。

トロピカルアイランドの家に置かれたドンキーコングは、盗まれたバナナの貯蔵庫を回復するための探求に乗り出します。ディディコンと動物の仲間のカラフルなキャストと並んで、あなたは危険なジャングル、川、洞窟をナビゲートし、DKが単なるアーケードの歴史の遺物ではないことを証明しました。

Mortal Kombat

彼を終わらせる!

Doomのように、Mortal Kombatは、その過剰な暴力とゴアのおかげで、当時画期的なものであるため、論争の中でひざまずきました。どこでも親は、リトルティミーがサブゼロの背骨を覆う致命的性を発揮するのを見ることに興奮していませんでした。オリジナルのアーケードリリースでは、8方向のジョイスティックと7つのボタンが特徴で、パンチ、キック、そして伝説的になる悪名高い仕上げの動きを完全に制御できます。

ゲームの大成功により、SNES、セガジェネシス、ゲームボーイ、ゲームギアのホームコンソールポートがすぐになりました。 SNESバージョンはアーケードの恐ろしいビジュアルに最も近づいていましたが、任天堂の「家族に優しい」イメージにより、開発者はゴアをトーンダウンしなければならなかったため、背骨を覆う、ヘッドチョップの死亡者はわずかに少なくなりました。

トゥームレイダー

サルを撃ち、廃inをスタイリッシュに探索します

ララ・クロフトなしでゲームの歴史を想像するのは難しいです。裕福な銃を持ち歩く考古学者は、インディアナ・ジョーンズとリック・オコネルと一緒に彼女の場所を、宝狩りの冒険のアイコンとしてすぐに刻みました。確かに、ララのポリゴナルの体格はポップカルチャーの話題になりましたが、墓のレイダーは、その鋭いゲームプレイ、映画のグラフィックス、そしてフレディの5泊に匹敵するのに十分なタイガージャンプの恐怖のおかげで背が高くなりました(それはさえありました)。

彼女の最初の外出は途方もなく高いバーを設定し、続編はそれを上げ続けました。 Tomb Raiderの成功は、マルチメディアエンパイア、漫画、クロスオーバー、映画などを開始しました。数十年後、彼女はまだ墓を襲撃し、trapをかわし、アイコンであることは単なるデュアルピストルと貴族のアクセント以上のものが必要であることを証明しています。

参照:キングダム・カム:救出2 - ロックを解除する方法、トロフィー/達成を覚えておいてください

ファイナルファンタジー7

陰気なヒーロー、信じられないほど長い剣、そしてやめることを拒否する物語

ファイナルファンタジー7は、シリーズの王冠の宝石の1つです。忘れられないキャラクターで魅力的なストーリーを提供しただけでなく、3Dグラフィックス、映画のカットシーン、RPGメカニクスのバーを上げました。ジャンルを再定義するだけでなく、ドアを大きく開いて蹴り、今日でも繁栄しているJRPGの世界的な人気を引き起こしました。

その遺産は少し衰えていません。ファイナルファンタジー7は、一貫して史上最も影響力のある最高のビデオゲームの1つであり、そのキャラクターは数十年後にファンのお気に入りのままです。その永続的な愛は、スクエアエニックスが本格的なリメイクを作成し、3つの部分に分割され、現代のグラフィックス、更新されたシステム、退役軍人と新人の両方を引っ掛け続ける新鮮なひねりで古典的な物語を再想像しました。

スーパーマリオ64

360度のビジョンでキノコ王国を探索します

1996年に任天堂64のためにリリースされたスーパーマリオ64は、スターフォックス(1993)の制作中に夢を見たマリオの3Dへの最初の飛躍でした。基本的に現代の3Dプラットフォームを発明したスムーズな360度のアナログコントロールのおかげで、これまでに作られた最高のプラットフォーマーの1つとして歓迎されています。多くのゲーマーにとって、マリオが走ってジャンプする以上のことができるのは初めてでした。

ゲームは批評家を驚かせるだけではありませんでした。ホットケーキのように販売されました。北米での最初の3か月で、スーパーマリオ64は200万部以上のコピーと1億4,000万ドルを獲得し、2002年までベストセラーのN64ゲームになりました。その遺産は、2004年の任天堂DSリメイク、ヨッシー、更新されたグラフィック、およびいくつかの寿命の微調整に十分強くなりました。

ポケモンレッドとブルー

少なくとも150人以上を見ることができます

ポケモンは、世界最大かつ最も象徴的なビデオゲームシリーズの1つです。ピカチュウがポップカルチャーに彼の方法をザッピングすることなく、ゲームの歴史を想像するのは難しいです。最初のゲームであるPokemon Red and Greenは、1996年に1996年に日本で発売され、1998年に西に向かい、まだ減速していない世界的な強迫観念を開始しました。

現代の基準では、これらの最初のゲームは不格好でした。ハロウィーン後の子供のポケットよりも速くバッグがいっぱいになり、ランニングシューズがなく、メニューはまったく迅速ではありませんでした。しかし、それは重要ではありませんでした。私たちは、これらのピクセル化された生き物を捕まえ、戦い、交換するスリルに夢中になりました。多くの人にとって、それは単なるゲームではなく、「すべてをキャッチする」ための生涯の旅の始まりでした。