「RiotはRegends of Runeterraに投資したい」:Riot's Lorチームは、ゲームの過去とその未来について開きます

Regends of Runeterraは、ライブサービスゲームがどのように完全に再発明し、繁栄することができるかについての魅力的なケーススタディです。 Riotのデジタルカードゲームは、カードゲームの流行のテールエンドでのPVPエクスペリエンスとして始まりましたが、ゲームの最初の年に続いて、収益が出始めました。

2024年の初めに、Riot Gamesは500人以上の従業員を解雇し、Riot Forge Indie Publishing Wingを閉鎖しました。持続可能な状態を維持するために、リソースの大部分はRiotの旗艦タイトルであるLeague of LegendsとValorantに転用されました。

しかし、その間、Regends of Runeterraはライフラインを発見しました。ゲームのPVEコンポーネントであるチャンピオンのパスは、PVPよりもはるかに人気がありました。制御されたシングルプレイヤーコンポーネントがPVPよりも維持するためのリソースが少ないため、これはチームにとって恩恵でした。これには、絶え間ない革新とバランスが必要です。 PVPはオンラインのままですが、チャンピオンのPathは今ではRiotの開発努力の焦点です。

物語のもう一つのひねりは、最近のRiftboundの発表、魔法のveinの物理的なトレーディングカードゲームであるThe Gatheringの発表でもたらされました。発表に続いて、Runeterraの不満を抱いたLegends of Runeterraの選手は、RiotがTCGを支持してゲームをあきらめたと言っています。

レイオフの16か月後、私はReneterraのLegendsのエグゼクティブプロデューサーであるEric Shenと、RiotのブランドマネージャーであるPenelope Aretosと一緒にこの方向性について話し合う機会がありました。

さまざまなカードゲーム、さまざまな視聴者

RiftboundとLegends of Runeterraはどちらもカードゲームですが、さまざまな視聴者を対象としています。デジタルカードゲームコミュニティと物理的なカードゲームのコミュニティの間で考えるほどオーバーラップはありません。それでも、Riotは2つの別々の無関係なカードゲームを持っていることは、オリジナルのファンにとって常に論争になるでしょう、そして、Shenはこれを熱心に認識しています。

「2つの異なるゲームはお互いをうまく補完し、カードゲームエコシステムのさまざまな種類の場所を占有していると思います」と彼は始めます。 「Riftboundは明らかに物理的なゲームです。友人とソーシャルになることを目的としています。トーナメントに行くか、地元のゲームショップに行き、それらのゲームを見つけることができます。レジェンドはよりアクセスしやすいのですが、私たちは並んでいるとき、あなたは昼食または昼食のようなものです。

Regends of Runeterraチームの元メンバーの数人は、かつてエグゼクティブプロデューサーだったRiftboundのゲームディレクターであるDave Guskinなど、Riftboundに取り組んでいます。これらのチームは依然として密接に対話し、シェンはコラボレーションが両方に有益であると言っています。 Riotの2つのカードゲームには確かに自然な相乗効果がありますが、Shenは、2つが明示的なクロスオーバーを持っているかどうかを推測するのは時期尚早だと考えています。

「Riftboundのライフサイクルの非常に早い段階で、[コラボレーション]がどのように見えるかを正確に知ることができます。両方のゲームの大きなポイントの1つは、すべてのリーグチャンピオンが最終的にゲームに参加し、表現を表現することを望んでいることを知っています。このアクティベーションが調整される世界を見ることができます。

アレトスは、Riotの戦略ジャンルが成長するにつれて、「コラボレーションの機会は間違いなくテーブルにある」と付け加えています。

Riot Gamesの共同設立者であるMarc“ Tryndamere” Merrillは最近、ゲームの5周年中にRuneterraのLegends Of Runeterraを称賛し、レイオフをきっかけにチームの粗末な性質を称賛し、チャンピオンのパスがPVPよりもかなり利益を上げていることを明らかにしました。

「当時と今の間には重要な違いがあります」とシェンは説明します。 「私たちがPVPとチャンピオンの両方のパスを作っていたとき、私たちはPVPの製造にリソースの90%を費やさなければなりませんでしたが、プレイヤーの70〜80%がチャンピオンの道にいました。プレイヤーがいる場所にリソースを置くことはもっと理にかなっています。」

シェンはまた、LORが「メンテナンスモード」ではないという主張でメリルに同意します。 「私たちはパスのことだけでなく、ゲームが積極的に成長しているだけでなく、積極的に多くのものを開発しています。今年後半にやっていることに興奮しています。

部屋の象は、チャンピオンの道がはるかに人気があることを証明しているにもかかわらず、コミュニティの声の部分がPVPを崇拝し、モードが以前のアクティブ開発のレベルを受け取っていないことを不満にしているということです。一部の人にとって、Riftboundの啓示はこれらの傷を深めました。

「私たちには本当に情熱的なファンがいるゲームに参加するのが大好きです」とシェンは始まります。 「私たちはそれを手に入れ、人々は自分の好きなものが成長し続け、繁栄し続けたいと思っています。リフトバウンドは、単にチャンピオンの経路の支配のために、リフトバウンドが存在するかどうかにかかわらず、このように変化した結果ではないと確信します。」

「だから、プレイヤーが[否定的なコメント]を行う理由を理解します。もちろん、私が言ったように、彼らは非常に情熱的です。私はむしろゲームに取り組み、何らかの形で気にしないものではなく、彼らが愛するものについて非常に声を上げているコミュニティを持っています。

PVPプレーヤーとPVEプレーヤーの両方にとって良いニュースは、ReneterraのLegendsの未来が励みになっていることです。 Riotは、変化に続いてこのような強力な商業パフォーマンスとプレイヤーの保持を期待しておらず、LORの成功の可能性が低い後、Riotはゲームに再投資を開始したいと考えています。

「Riotは、最初の年に何が起こるかわからなかったと思います」とShen氏は説明します。 「彼らは、チームが過去15か月または16か月にわたって達成することができた結果に本当に満足しています。責任を持って成長してチームに投資する正しい方法について、Riotと絶え間ない会話をしているので、プレイヤーにもっと良い体験を提供できるようになりました。それを成長させ、前進させ続けています。

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シェンは、プレイヤーの大多数が再びPVPをプレイし始めた仮説的なシナリオで、チームはリソースをどこに割り当てるかという点で「プレーヤーに正しい決定を下す」ことも示唆しました。だから、決して言わないでください、PVPプレーヤー。

明るい未来

想像できるように、16か月前はReneterraチームにとって低いポイントでした。ゲームの開発プロセスは根本的に変更され、数人の同僚が解雇されました。それは長い道のりでしたが、すべてのアカウントで、ゲームは繁栄しています。

「当然のことながら、それは大変なことだと思います。あなたは確かに士気のために低い地点でライオターを捕まえていました。 「ゲーム開発は困難です。あなたがその方向性を再発見する粗末なチームであるときのゲーム開発も難しいです。チームが非常によく頑張っており、プレイヤーに偉大さを提供するために最善の努力をしてくれたことに本当に感謝しています。

「約16か月前、私はデザイナーの一人と話していました」とペレトスは付け加えます。 「私たちは1対1で、チームとそれがどのように苦労したかについて話していました。今日でもここにいるLORチームの人々を見回しています。誰もがとても情熱的で楽観的であり、私たちのようなチームにいるときは本当に重要な要素だと思います。