Valor Mortisは、私が実際にプレイした最初のソウルスのようなものです

一人称のソウルスのようなものですか?なんて斬新です。私はこのジャンルの大ファンではないことを認めますが、私がGhostrunnerの大ファンであることを認めるので、開発者がGamescomで新しいレベルを提示していると聞いたとき、私はそれを手に入れる機会に飛びつきました。

オープニングナイトライブの群衆の中に座って、その発表予告編から、他の皆と一緒に、翌日プレイするゲームはヴァロールモーティスと呼ばれることを知りました。

残忍で代替の歴史17世紀のヨーロッパに設定されたあなたは、かつてナポレオン・ボナパルトに仕えたアンデッドの兵士としてプレーします。しかし、戦場での早すぎる死以来、多くのことが変わりました。かつてヨーロッパの田園地帯は、あなたが人生で戦ったすべてを腐敗させる恐れのある致命的なペストに感染しています。

あなたがもう知らない敵対的な世界

私の側にあるレベルのデザイナーであるウカス・ワビクと一緒に、私はナポレオン戦争の多くの傷ついた場所の1つであるペストに襲われた戦場で旅を始めました。この設定は完全に説得力があり、このようなソウルスのようなものに適切です。

それは、物語に関しては言うよりもむしろ見せることが好きなジャンルです。主人公は、なぜ彼らが復活したのか、なぜ彼らの周りのすべてが腐敗しているのかを知りません。不可解な物語は、「過去のエコー」を通してあなたに与えられています。

ヴァロール・モーティスには、私のお気に入りのトロープもあります。神秘的なキャラクターは、あなたを取り巻く物語についてあいまいなヒントを与えるが、あなたが自分のために真実を明らかにしなければならないと主張します。この場合、個人が私の古い船長を最良の情報源として指しています。

私は、終末論的な世界で陰謀をゆっくりと解き放つという考えを崇拝しています。設定にいくつかのかなりの暗闇がある場合、ボーナスポイント。

Ghostrunner 2にはまともな話がありましたが、それが「ゲームプレイの最初の」種類の経験であることは間違いありません。 Wabikは、生産予算が高いほど、もう1つのレベルが、後付けと見なすのではなく、Valor Mortisの物語の深さに焦点を合わせることができることを認めています。

ゲームプレイについて私を最初に襲ったのは、ヴァロール・モーティスで両手を使用していること、片方の手が剣に、もう片方がピストルまたは魔法のいずれかを使用していることです。それは、不名誉な(または血液媒介)のようなものを連想させ、それぞれのプレーヤーの手に武器を置きます。

Valor Mortisの動きは、私が本当に輝きを取り始めたところです。私は、ダッジローリングやダークソウルのゆっくりとした動きの仕組みの大ファンではないことを認めます。これらのメカニズムには多くのスキルがありますが、はい、私は見た目も雰囲気のようなものを好みます。

自由に流れる動き

Valor Mortisには、Staminaに門を見て、あなたがそれをスパムするのを止めるために、速いダッジメカニックがあります。私の個人的なお気に入りのビデオゲームメカニックも存在しています:Parrying。通常の近接式の出会いには、舞台に揺れ動き、剣を数回揺さぶり、相手の攻撃を受け入れたり、それを失ったりして、害を失っています。

戦闘が一連の美しくクラッチの瞬間になることを可能にするので、私はParryingが大好きです - あなたが完全にプレイすれば、最も好ましくない状況をナビゲートすることができます。プレイヤーは全体に単一の健康ポイントしかないため、「完璧な」ゲームプレイを必要とするシリーズです。しかし、ここでは、あなたはもう少し耐久性がありますが、それでもたくさんの罰を受けることはできません。

オフハンドピストルは、あなたが弱点をターゲットにしていない限り、多くのダメージを与えません。特定の敵の種類の体に芽生えた球根状のペストで満たされた嚢です。あなたはあなたの最初の呪文を見つけた後、あなたのオフハンドを魔法に切り替えることができます。この場合、ボタンを保持している限り、手から撃つ炎の連続的なバースト。

注:呪文は、進行状況をブロックし、プレーヤーを一方向にファンネルする方法でもあります。プレビューでは、進行状況を遮っていた腐敗を燃やすために火の呪文を取得する必要がありました。

私は、正直なところ、残りの経験の残りの魔法を調整していませんでした。敵をゆっくりと革新するために範囲に入ることで、近接戦闘の流動性を分割することは決して正しいとは感じませんでした。敵が燃えている間もあなたに揺れ動くので、呪文を無期限にキャストし続けることはできません。

フルリリースには、より長い範囲のダメージスペルまたはより有用であると感じるより多くのユーティリティに焦点を当てたマジックがあると確信していますが、戦闘での火のためにピストルを交換することはありませんでした。

私が注目していることの1つは、レベル構造です。プレビューは、メインの進行パスから分岐したいくつかの隅がありますが、比較的直線的でした。 Valor Mortisはオープンワールドになることを意図していないという感覚を理解しますが、ゲームのより深いレベルが私がプレイしたものよりも広大であることを願っています。

さて、たとえば一人称のアクションRPGではなく、勇気モルティスをソウルスのようなものにしている理由は何ですか?さて、存在するジャンルの主食がいくつかあります。敵から経験を集め、世界中に点在するランタンでキャラクターをアップグレードします。また、ランタンで補充される限られた数の癒しポーションもあります。

ボスのドアもあり、このジャンルの喫煙ファンが知っていて愛するボスのドアもあります。ボスの戦いは、これらのドアによって世界から分離されたボスアリーナで行われます。あなたはあなたが滅びるときにあなたの経験ポイントのほとんどを地面に落とします、そして、あなたはそれらを元に戻したいなら、あなたはあなたの死体からそれらを収集する必要があります。

私が最終的に私の古いキャプテンに出会ったとき、彼は私にはまったく答えがありませんでした。実際、彼は今や奇形の生き物であり、ペストで腫れ、多くの手で印象的なブランドバスを振り回しています。

私はこの戦いが大好きでした - ボスの攻撃パターンを学び、完璧なバリーを学び、彼をよろめき、大きなダメージを与えました。それは2段階で、ボスは彼の2番目の、より強力な形でより攻撃的になりました。最終的に獣を獲得するのに4回の試行がかかりました。私の成功した走りが、最後の瞬間に私がやって来た人生と死のパリーに降りてきました。

それは爽快で、ジャンルのマッシュアップで私を本当に売ってくれました。興味深い設定とペースの速いゲームプレイの組み合わせは、ソウルスのようなファンとしても、私は非常に興奮しています。

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