レトロゲームがより良くなっているという話は、現代のゲームが持っている生活の質の改善を持っていないため、多くの話があります。時には、手持ち式として、ゲームをよりアクセスしやすくする機能、または今日のゲームでより楽しいものになることがありますが、最初は革新的なものと見なされていました。
以下にリストされていることがたくさんないビデオゲームを想像するのは困難です。彼らは今日の基準では謙虚に思えるかもしれませんが、間違いなく、これらのそれぞれが初めて動作しているのを見たことは、文字通り、ゲームチェンジャーでした。
ゲームの物理的なコピー(最近ではますますまれな現象)を購入しても、開発者がサポートする限り、一定のパッチと更新が得られると期待できます。発売日にゲームを家に持ち帰り、シュリンクラップされたケースからそれを引き出し、プレイを開始する前に1日のパッチが適用されるようにダウンロードバーがポップアップするのは、もはや驚くことではありません。
広範な接続の時代の前に、ゲームが出荷されたとき、それは完了し、戻ることはありませんでした。カートリッジまたはディスクにenられ、そのバグ、エクスプロイト、不均衡はすべて永遠にそこにありました。パッチはイライラするかもしれませんが、少なくとも償還の機会を提供します。昔は、開発者の間違いを取り消すことはできませんでした。
7
ヘッドショット

初期の一人称シューティングゲームなど運命そしてWolfenstein 3d、悪魔であろうとナチスであろうと、悪者を撃つことを任されました。しかし、このジャンルが進化するにつれて、ゲームは正確な目的と熟練したプレイに報い始め、ヘッドショットほどFPSマスターの象徴的な表示はありません。
シューティングゲームが、Nogginでターゲットを打つためにボーナスダメージを与えないことは、実際には考えられません。しかし、初期のシューターは、敵のヒットボックスを目指しているかどうかを気にかけました。
としてこのKotakuの記事がポイントしますアウト、「場所損害」の概念は1997年にシューターにもたらされ、最初にアップデートに登場しましたチーム要塞。しかし、大多数のプレイヤーにとって、彼らの最初のヘッドショットはGoldeneye 007、数か月後に出てきたN64の伝説的なジェームズ・ボンドの射手。
1994年に発売されたVirtua Copには、「正義のショット」があり、武器を手から撃つことで敵を武装解除することができました。理論的には、ヘッドショットの技術はそこにありましたが、セガはより平和な解決策を選択しました。
6
ショルダーボタン

任天堂とセガの台頭が助けましたコントローラーの設計を標準化します、それまでは、古典的なアタリスティックアンドボタンまたは奇妙なキーパッドのいずれかでした。 NESおよびSEGAマスターシステムは、親指でプレーヤーが簡単に入力を入力できるようにする(比較的)人間工学的コントローラーを導入しました。
現代のゲーマーがこれらの古典的なコントローラーですぐに行方不明に感じるかもしれないものはショルダーボタン- LとRがインデックスフィンガーを再生するトリガーをトリガーします。次世代のコンソールをリリースする時が来たとき、セガはコントローラーの表面にある3倍のボタンGenesis/Mega Driveの場合、任天堂のSNES/Super Famicomが肩ボタンを追加し、XとYのみが顔に参加しました。
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シックスボタンジェネシスコントローラーには、肩に「モード」ボタンがあり、コンソールの電源を入れるときに3ボタンと6ボタンの入力モードを切り替えるために使用されました。
SNESの起動タイトル、スーパーマリオワールド、lとrを使用しました画面を左右にパンします、プレイヤーに今後のことを見せます。
5
コンソールのインターネット接続

PS5またはXboxシリーズSは、安定したWi-Fi接続なしでは実質的にプレイできない場合があります。一部のキッチンアプライアンスでさえインターネットアクセスを必要とするため、サブスクリプションサービスとネットワークは新鮮な空気の息吹のように見えるかもしれません。しかし、90年代後半には、インターネットはまだ新鮮で、エキサイティングで、新しいものでした。
1999年までに、PCゲーマーはかなり長い間オンラインプレイを楽しんでいましたが、コンソールはほとんどの場合、対面のカウチゲームの領域でした。いくつかのコンソールは、オプションのアクセサリーとしてモデムを販売することを実験しましたが、Dreamcastを混ぜます1つの組み込みが含まれており、その時代よりもはるかに先にあった多くの方法の1つです。
一部のプレイヤーはこの機能を使用したことがないかもしれませんが、他のプレイヤー、特にゲームの所有者Phantasy Star Online- セガの素晴らしいファイナルコンソールとそれが提供しなければならなかったすべてを最大限に活用しました。
4
コントローラーの振動

PlayStation経由
半分の時間、あなたはおそらく、突然停止しない限り、コントローラーの振動関数にさえ気付かないでしょう。 90年代のプレイヤーは、逆の経験がありました彼らのコントローラーは初めて揺れ始めました。本当に、ゲームはピークに没頭していました。
PlayStationもN64のデフォルトコントローラーも、振動機能を含めませんでした。 N64の所有者は、コントローラーの周辺ポートに入った「ランブルパック」を購入でき、ソニーは同じ年(1997)にデュアルショックラインのコントローラーのデュアルショックラインを発売しました。発売PlayStationコントローラーとは異なり、最初のデュアルショックにはアナログスティックとビルトイン振動、顔の中央にあるボタンでオンまたはオフにすることができます。
以前のPlayStationコントローラーであるデュアルアナログには、サムスティックがありましたが、日本語版には振動のみが含まれていました。
3
客観的なマーカー

一部のゲームでは、楽しみはあなた自身の道を築き、あらゆる問題の解決策を把握することです。しかし、それが間違っている場合、これは何時間もぶつかることにつながる可能性があります。客観的なマーカーとウェイポイントにより、ナビゲーションが作成され、次の目的地がスナップになりました。
のようなゲームハローミレニアムのターン中により多くの聴衆にコンセプトを紹介しましたが、以前にいくつかのゲームがこのアイデアでプレイしていました。特にフライトシムは、早くも1991年ですガンシップ2000、目標とカスタマイズ可能なウェイポイントを備えたマップを含むため、ゲーム内の楽器でフライトパスを計画および実行できます。
2
3人以上のプレイヤー

マルチプレイヤーはビデオゲーム自体と同じくらい古いです。ポン、結局のところ、直接的な競争でした。しかし、長い間、ハードウェアの制限により、アーケード以外では、一度に2人だけがプレーできることがありました。
私たちはバトルロワイヤルとMMOの時代に住んでいます。そこでは、数百人または数千人のプレイヤーが同じオンラインスペースを共有しています。ただし、オンラインプレイが標準になる前にコンソールには、SNESマルチタップなどのアクセサリが必要でした追加のコントローラーに対応し、それらをサポートしたゲームのみに対応します。
1
ゲームを保存します

初期のビデオゲームは短かった。最初のタイトルは、シングルシッティングでハイスコアを獲得し、3回目のコンソールジェネレーションゲームのようなもので構築されました。スーパーマリオ兄弟プレイヤーに、限られた数の生活をどこまで到達できるかを確認するように挑戦しました。しかし、ゲームが大きくなったため、彼らは成長したシングルセッションです。あなたの進歩を節約することは必須です。
保存機能を含める最初のコンソールゲームはポップとチップ、ヨーロッパのコンソールであるスーパーカセットビジョンのための1985年のパズルプラットフォーマー。もちろん、時代のほとんどのゲーマーにとって、彼らのライブラリで最初のゲームを保存機能を提供したのは、リンクの最初の冒険でした。ゼルダの伝説。
PCで保存します
一方、PCゲーマー、1981年にゲームの保存を開始しました、 でZork 1:偉大な地下帝国。 aByte Magazineでレビューします当時、忙しい生活や停電に対する保険を備えたゲーマーの恩恵として、あなたの進歩を空白のフロッピーディスクに節約するオプションを称賛しましたが、冒険の始まりにさかのぼるのではなく、Save Statesを使用してさまざまなアプローチを試すという「co病な」アイデアを嘆きました。









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