Legend of Zeldaシリーズは何十年も進行中であり、絶え間ない再発明への献身のおかげで、他の長期にわたるビデオゲームシリーズから際立っています。 1つのスタイルのゲームプレイや美学に長く固執することはありませんが、シリーズにはたくさんのタイトルがあり、直接互いに直接つながる人はほとんどいません。
Linkの冒険を再発明することができるすべてのさまざまな方法について考えるのはエキサイティングですが、Hyruleの反復が最も帰国に最も値することを理論化することは興味深いことです。長引く物語のスレッド、再現されていないゲームプレイスタイルであろうと、単なる比類のない雰囲気であろうと、直接の続編に値するゼルダのタイトルがたくさんあります。
いくつかのゼルダゲームのエンディングネタバレ
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ゼルダのタイムラインは、それを念頭に置いて設計されていない一連のゲームをリンクする疑いのある試みであることが広く受け入れられていますが、スカイワードソードは、タイムラインでその場所で販売されている唯一のゲームであり、始まりです。
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ストーリーは、ゲームのSkyloftのハブタウンが下の世界に急落していることで終わり、この集落が将来のタイトルに登場するハルールの中央王国に変身することを大きく暗示しています。 Skyward Swordからの同じリンクと、地上世界の市民と統合しながら王国を確立する努力に続く冒険には、特にオープンワールドスタイルで多くの可能性があります。
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4つの剣
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Triforceのヒーローはゼルダの歴史の壮大な計画ではまだ比較的最近のことを感じていますが、今では10年以上前にあり、ゼルダシリーズは今や深刻なマルチプレイヤー休みになっています。 Triforce Heroesは楽しい実験でしたが、プレイヤーの積み重ねに焦点を当てていることは、時々少し気分が悪くなりましたが、Four SwordsシリーズはZeldaをより本物のマルチプレイヤーのように感じました。
スイッチの生成にどれだけのフォーカスシームレスなマルチプレイヤーがいたか、ゼルダの伝説シリーズのこちら側を復活させる試みがなかったことは犯罪です。よりカジュアルなショートフォームのタイトルであろうと、4つの剣の冒険に似た長いゲームであろうと、この時点で待機は十分に長かったです。
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伝説のゼルダ2:リンクの冒険
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ほとんどのゼルダのタイトルは愛のかなりのシェアを獲得する傾向がありますが、最初の続編は最も一般的に見落とされているように感じます。最初のゼルダが、オリジナルのゲームプレイからのこのような逸脱であるゲームが直接フォローアップされ、代わりにサイドスクロールに焦点を合わせることは奇妙な決断でした。その後、このゲームプレイスタイルがシリーズで控えめに使用されているため、いくつかの後悔があります。
しかし、最近の世代におけるメトロイドヴァニアの有病率と永続的な人気により、ゼルダ2のスタイルをわずかに微調整して、メトロイドヴァニアのサブジャンルのより液体探査に焦点を当てることは、続編が目指していたものを近代化するのに最適な方法です。これに加えて、ゼルダ2はヒーローズがタイムラインのストランドを破った場所であるため、タイムラインのこの部分をブレスオブザワイルドにリンクする続編は、興味深い物語の焦点になります。
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マジョラのマスク
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MajoraのマスクはOcarina of Timeの直接の続編と見なされていますが、そのタイトルから同じ子のリンクを備えているため、TerminaとThe Maskシステムの新しい設定のおかげで完全に新しいゲームのように感じられます。
Majoraのマスクの直接的な物語の続編は興味深いものになりますが、HyruleとTerminaの両方を救う冒険の後にLinkがどのように成長するかを見て、さらに魅力的なのはTerminaまたはMaskシステムへの復帰です。マスクのロックを解除し、サイドクエストに焦点を合わせることで、マジョラのマスクは他のゼルダゲームのように構造的に感じられ、ターミーナのシュールな設定は、この時点で間違いなく訪問に値します。
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世界間のリンク
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世界間のリンクは、過去へのリンクの再想像力として宣伝され、新しいメカニックを追加し、スタイルを更新し、その意味で成功しました。そのマップデザインは象徴的なコースを実行しているが、代わりに世界の伝承と絵画整備士の間のリンクの再訪がより魅力的であるため、過去へのリンクの世界への復帰は必要ありませんが。
絵画として壁と融合するリンクの能力は、世界間のリンクでのプラットフォームと冒険を意味することを意味し、他のゼルダのギミックとは異なり、このゼルダのギミックとは異なり、これは簡単に再出現を正当化するのに十分な可能性があります。これに加えて、世界間のリンクがロルールを紹介し、ヒルダ、ラビオ、ユガのまったく新しいキャラクターのキャストとともに、より多くの注意を払うと興味深い繰り返しのキャラクターを作ることができました。
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知恵のエコー
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知恵のエコーはまだとても新鮮に感じていますが、ゲームが主人公としてゼルダをどのように確立したかのおかげで、まだ続編の可能性がたくさんあります。エコーを使用して2D Zeldaマップを探索することは1つの冒険にとって楽しいものでしたが、Zeldaがより広い範囲の魔法の能力を持っているフォローアップは完璧なステップアップになります。
知恵のエコーから同じゼルダであるか、王女としての生活にうんざりしていて、再び冒険に出たいと思っているのか、将来の世代のゼルダは、知恵のエコーからのゼルダの物語に触発されたものであれ、それから選択できる物語の前提がたくさんあります。これに加えて、知恵のエコーはヌルの原始的な脅威を導入し、このエンティティが技術的にゼルダのタイムライン全体に存在するため、フォローアップで繰り返される拮抗薬が確立される可能性があります。
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CD-I Trilogy
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私と一緒にいて。フィリップスCD-Iの準公式、非カノンのゼルダのタイトルの三部作は任天堂の間違いとして扱われ、ファンによる内部の冗談として扱われますが、レトロにインスパイアされたポイントアンドクリックスピンオフの形でこのスタイルに戻ることは、これらのゲームを参照し、実際にプレイ可能なものに変える素晴らしい方法です。
3つのゲームすべての象徴的なカットシーンはまだ定期的に参照されており、ポイントアンドクリックタイトルの主な焦点とすることは、任天堂がこれらのゲームの遺産を取り戻し、メインラインゼルダのエントリ間のユーモアの感覚を披露するのに最適な方法です。 Arzette:The Jewel of Faramoreのようなタイトルは、これらのゲームにはまだ文化的な揺れと捕虜のノスタルジックな視聴者がいることを示しているため、任天堂が30年以上後にこれらのゲームを傾けて参照することは理にかなっています。
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乗車キャップ
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おそらく、クラシックの後に最も愛されている2Dゼルダゲームであるミニッシュキャップは、ミニッシュとそのミニチュアの視点に焦点を当てた愛らしい一口サイズのゼルダアドベンチャーです。
ミニッシュキャップの縮小メカニックに戻ることは、さらなる探索の可能性の可能性がたくさんあるだけでなく、ゲームのタイムラインの配置も興味深いものです。ヴァーティはゼルダの歴史の中でより興味深い繰り返しの悪役の一人ですが、彼はこの時点で何十年も現れていません。彼が戻ってくるのを見ることは、常にガノン/ガノンドルフに焦点を当てることからさわやかな休憩になるでしょう。
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スピリットトラック
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スピリットトラックはしばしばゼルダのファンによって冗談の尻として扱われますが、電車に焦点を当てたおかげで、レールで接続されたハイラルがDSほど限定されていないシステムでどのように見えるかを考える価値があります。
スピリットトラックの列車は、ゼルダゲームで見られる最も先進的な技術の一部であり、大人のタイムラインストランドの終わり前の最後のタイトルであるため、より相互接続された、潜在的にスチームパンクにインスパイアされたゼルダワールドがどのように発展できるかを見るためのオープンポテンシャルがたくさんあります。
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トワイライトプリンセス
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トワイライトプリンセスは、より暗くて恐ろしいハイラルを紹介しました。それが、トワイライトプリンセスの雰囲気を再現するのが非常に難しい理由の一部です。トワイライトプリンセスのハイラルは、将来の冒険の可能性がたくさんあるだけでなく、導入された新しい物語の要素もあります。
トワイライトプリンセスのトワイライトレルムは、ゼルダで最も興味深く伝承されたエリアの1つであり、誇示するために1つのゲームしか与えられませんでした。 MidnaやZantのようなファンのようなキャラクターをフィーチャーし、実行に失敗した後のGanondorfのホームであるため、トワイライトの領域を再訪問することが啓発的である可能性があるという無数の物語の理由があります。






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