ポケモンゲームは、ほぼ30年前から存在しており、浮き沈みのかなりの部分を見てきました。ヒットした後に一貫してヒットしたシリーズが近年かなりの数のつまずきを持っていたことは秘密ではありません。そしてそのため、各メインラインゲームを振り返って、ポケバンチの最高のゲームを確認しています。ですから、最悪から最高のメインラインポケモンゲームの決定的なランキングです。
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すべてのメインラインのポケモンゲームは、最悪のランクにランクされていました
以下のすべてのメインラインポケモンゲームでランキングに飛び込む前に、いくつかのことを知っておく必要があります。まず、各世代を見ると、特定のゲームではなく、世代全体を調べます。各世代の新しいリリースについては間違いなく言及しますが、このリストは主に各世代がフランチャイズに与えた影響、より良くも悪くも、ポケモンの世界でどの世代が冒険するための頼りになる場所になるはずです。
次に、何が世代を構成するのかという問題があります。明らかに、まったく新しいpokedexを含むゲームに2つのバージョンがある場合、それらは有効なエントリですが、リメイクといくつかのスピンオフがあります。簡単にするために、私たちはここでリメイクについて議論しません。 Duologyは、紹介されません。ただし、シリーズの将来のエントリの方向性に大きな影響を与え、今後の続編であるLegends:Arceusがこのリストに含まれます。シリーズを大きく拡大する特定のメカニズムとアイデアを備えた独自のエンティティなので、このリストからそれを維持することは大きな損害になります。
そうは言っても、各ポケモン世代のランキングを始めましょう!
10。GenIX(Scarlet&Violet)
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| 発売日: | スカーレット&バイオレット(2022年11月18日) エリアゼロの隠された宝物:ティールマスク(2023年9月13日) エリアゼロの隠された宝物:インディゴディスク(2023年12月14日) エリアゼロの隠された宝物:エピローグ(2024年1月11日) |
| プラットフォーム: | ニンテンドースイッチ |
| 地域: | 親 |
多くのファンは、最初の真にオープンワールドのポケモンゲームとして最新のGen IXゲームを愛しています。私は、人々がフランチャイズで何度も批判されてきたフランチャイズで何度も批判されてきた新しい楽しみを見つけることができるのが大好きです。しかし、私たちはここで正直でなければなりません。彼らの釈放後、ここ逃亡主義者の私たちの何人かを含む多くの長年のファンは、IX世代が完全に悪いと信じていました。少なくとも30年近くのフランチャイズの以前のエントリは、(ほとんど)一緒に(ほとんど)十分にパットされていました。
Scarlet&Violetには、ゲームのペアがほとんどプレイできず、見にくい恐ろしい技術的なパフォーマンスが別として、問題の長い洗濯リストに悩まされています。アートの方向性がないことから、不均一で一貫性のないサウンドトラックまで、ここには償還の資質がほとんどありません。オープンワールドのポケモンゲームは素敵で斬新なアイデアですが、パルデアは、ほとんど意味のあるNPC、伝承、またはストーリーで周囲を知らずにぎこちなく歩き回るポケモンを捕まえる以外に、ほとんどやることや見ることができない、ほとんど見ない空の混乱です。少し古くなったフランチャイズで新鮮なことをしようとしているゲームの場合、それは奇妙に、現代の伝説:アルセウスと比較して非常に時代遅れに感じる古いデザインに戻ります。
あなたが参加できる複数のストーリーラインのように、いくつかの明るいスポットがあり、戦闘ごとに一度特定のポケモンのタイプを変えることができるテラススタリゼーションは、しばらくの間シリーズが持っていた最高の仕掛けです。最終的に、Scarlet&Violetは、完全で価値のあるゲームではなく、アイデアのスケルトンだけのように感じる中空の体験です。
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9。世代VIII(ソード&シールド)
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| 発売日: | ソード&シールド(2019年11月15日) アーマー島DLC(2020年6月17日) クラウンツンドラDLC(2020年10月22日) |
| プラットフォーム: | ニンテンドースイッチ |
| 地域: | 病気 |
ソード&シールドは、ハンドヘルドの制約から解放されたポケモンゲームがどのように見えるかというフランチャイズのショーケースであるはずであり、ほとんどがマークを逃しました。成長することを拒否し、代わりに、それが知っていてうまくいく古いデザインにしっかりと固執しているので、私たちは悪いことでも良いことでもない中間のエントリになりました - それは単なる退屈な経験です。
Sword&Shieldは、興味深いコンテンツに欠けている3Dポケモンゲームの傾向を続けており、浅くて忘れられないストーリーとフランチャイズで最もまばらな地域の1つです。また、Generation VIは非常に直線的であり、プレイヤーは複数のループパスに限定されており、探索の機会がありません。より「オープンな」野生のエリアは、少なくとも、はるかにオープンで壮大なポケモンゲームの概念をからかうことで型を壊そうとしますが、とても空で退屈なので、それは平らになり、おそらくゲームの最も弱い機能です。ランダムなポケモンを見つけることは楽しいですが、一度そこに行ったら、意味のある方法で変化したり成長したりすることはありません。
それでも、ここに感謝するものがいくつかあります。スポーツとして戦うポケモンに対するソード&シールドのアプローチは、たとえタッチブランドであっても、賢明で魅力的です。ここで大規模なスポーツスタジアムとして紹介されているジムは、これまでになく理にかなったことはなく、楽しくユニークな興奮と規模を提供します。また、ゲームのペアには、その地域に最も思慮深く最適ないくつかの信じられないほどのクリーチャーデザインがあります。しかし、シリーズを革新し、活性化するすべての試みについて、Generation VIIIはすべての最悪の方法でいつものようにビジネスのように感じています。
8。世代VI(X&Y)
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| 発売日: | X&Y(2013年10月12日) |
| プラットフォーム: | Nintendo 3DS |
| 地域: | カロス |
多くのファンは、Generation VIに興奮していました。これは、最初の真の3Dポケモン世代になるためだけになっていますが、状況の現実はかなり残念です。はい、すべてのポケモンは3Dでレンダリングされましたが、基本ゲーム内の実際のキャンペーンとコンテンツがX&Y内の実際のキャンペーンとコンテンツが無視されることに非常に焦点が当てられているのではないかと疑問に思う必要があります。これが、これらのゲームが非常に残念な理由で利用できる唯一の説明です。
ゲームは非常にフロントロードされており、以前のタイトルにあるエンドゲームコンテンツと機能がありません。メガの進化の概念を探るゆるいプロットスレッドは、ほとんど解決されず、ゲームを途中で落としているように見えます。そして、ファシストのファッショニスタのグループを中心に展開する彼らの主要なプロットポイントは…控えめに言っても、ポケモンが伝えようとした最悪の物語の1つです。
ただし、矛盾にもかかわらず、X&Yは、キャラクターのカスタマイズや非常に必要な妖精のタイプなど、いくつかのシリーズの定番を導入することでむしろ注目に値します。彼らはまた、ギミックの時代(良くも悪くも)の時代を案内し、いくつかのかなり興味深い戦争中心の伝承を特徴とし、本当に素晴らしいクリーチャーのデザインを持っています(あなたが言うことは気にしません、クレフキは賢く設計され、魅力的です)。 Generation VIには明らかに多くの可能性がありますが、元のリリースでは満たされていませんでした。
7。ジェネレーションIV(ダイヤモンド&パール /プラチナ)
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| 発売日: | パール&ダイヤモンド(2007年4月22日) プラチナ(2009年3月22日) ブリリアントダイヤモンド&シャイニングパール(2019年11月21日) |
| プラットフォーム: | 任天堂DS、任天堂スイッチ |
| 地域: | シンノ |
これは多くの人にとって議論の余地のあるテイクである可能性がありますが、すべての古典的な2Dポケモンゲームのうち、Diamond&Pearlは最も弱いです。もちろん、シンノ地域の文化や伝承、地域の地理への山と洞窟の使用など、ここには大好きなトンがあり、タイプとは対照的に、動き自体によって物理的および特別な動きを壊しますが、ゲームはひどくバランスが取れていません。これの最大の例は、ファイアタイプのポケモンの扱いです。ここでは、ダイヤモンドとパールがベースゲームの大部分で2つの火の種類のみを提供します。そのうちの1つはスターターポケモンです。チームの構成は、進行のためだけにポケモンチームに捧げるために必要なHMSの量によってさらに制限されています。それから、ゲーム後のコンテンツが一般的に不足しているだけで、Diamon&Pearlはかなり興味がなくなります。
ベースゲームに基づいてGeneration IVを判断した場合、それは間違いなくリストの方がさらに低くなりますが、決定的な第3版であるPlatinumの存在のおかげで保存されているだけです。プラチナには、より多くの火型ポケモン、かなりの試合後のバトルフロンティア、そして絶えず歪む歪みの世界が含まれていましたが、他の2Dポケモンゲームと比較して、全体の体験が少し乱れ、乾燥しています。さらに、ダイヤモンド&パールは、フランチャイズで最もgliいポケモンの多くを、容認できない恐ろしいアンビポンを含めてくれました。
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6。GENI(赤&青 /黄色)
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| 発売日: | Red&Blue(1998年9月18日) 黄色(1999年10月19日) Fire Red&Leaf Green(2004年9月9日) |
| プラットフォーム: | ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス |
| 地域: | 関節 |
すべてを始めたオリジナルのゲームであるポケモンレッド&ブルーは、明らかに非常に強い前提、核となるうぬぼれ、象徴的なモンスターを持っていた絶賛でした。世界中を旅して151人のモンスターを捕まえることは中毒であり、彼らを捕まえるために他の人と遊ぶ必要性はすべて協力を促しました。確かにメカニズムは少し基本的でしたが、それは時代の子供たちが今日でも心から愛していた勝利の公式でした。
しかし、世代が壊れた混乱だったことを認めることも安全です。サイキックポケモンは圧倒され、特定の動きが機能しなかったか、学習されなかった、AIは障害を簡単にすることができませんでした。重要なヒットは何らかの理由で速度統計に基づいており、これらは最も注目すべき問題のほんの一部です。私が洗練されていないGenと呼ぶことは、それをうまく置くことです。それでも、ジェネレーションIはまだ元気で、シンプルで、ペースが良好です。
フランチャイズの最初のゲームとして、Generation Iは、特にゲームの3D時代に、後のタイトルのいくつかを悩ませて、ギミックや不必要な綿毛に悩まされていません。イエローはまた、「フォローポケモン」の概念を導入して、ピカチュウがアニメでポークボールの中にとどまることができない方法を反映しており、ゲームシリーズで頻繁に使用される機能ではありませんが、それでも愛されているものです。さらに、関節地域とそのすべてのキャラクターとクリーチャーは、この時点で絶対に象徴的であり、何かを数えなければなりません。
5。世代VII(Sun&Moon / Ultra Sun&Moon)
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| 発売日: | Sun&Moon(2016年11月18日) ウルトラサン&ウルトラムーン(2017年11月17日) |
| プラットフォーム: | Nintendo 3DS |
| 地域: | さあ行こう |
Sun&Moonは確かにすべてのメインラインポケモンゲームの中で最も過小評価されています。 Generation VIIには愛が多いにもかかわらず、彼らはしばしば不当にridされているように感じます。確かに、彼らは問題のかなりの部分を持っています。はい、3Dグラフィックスは弱く、Alola領域はGeneration VIと同じように、歴史と伝承に非常に直線的でありません。しかし、彼らはまた、長年の慣習から離れ、伝統的なジムをトーテムポケモンに置き換え、古いポケモンのエキサイティングな地域のバリエーションを導入した最初のものでした。
Sun&Moonは、あらゆるポケモンゲームで見つかる最高のストーリーも掲載されています(はい、Generation Vよりも優れており、道徳、主観性VS客観性、シリーズの歴史の中で最高の敵対者に関する解説があります)。虐待と怠慢のその遍在するテーマは、今日でも共鳴しているゲーム全体に浸透し、おそらく最も記憶に残る悪役に至りました。あなたのタイトルを守るなど、いくつかのしっかりした試合後のコンテンツもいくつかあります。長い間最高のスターターポケモントリオラインナップの1つであるポケモンの最高のクリーチャーデザインのいくつかを追加し、優れた地域のバリエーション、ミミキュなどの象徴的な反復を追加します。
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| 発売日: | 2022年1月28日 |
| プラットフォーム: | ニンテンドースイッチ |
| 地域: | シンノ |
Pokemon Legends:Arceusは、メインラインポケモンゲームに関しては、特にメインラインゲームではないため、かなり興味深いエントリです。新しい世代を開始しませんでしたし、ジムや町のような多くのフランチャイズの定番も含まれていません。代わりに、伝説:アルセウスは、現代のポケモンがコンソール体験としてどのように見えるかを再考しようとするため、いくつかの大きな野生生物エリアを探索するために私たちに与えてくれます。ゲームの重要かつ商業的な成功と、そのメカニックの数がジェネレーションIXで実装されたため(それほど良くありませんが)、伝説のアイデアを言っても安全です。Arceusはここにとどまります。
伝説:Arceusは、どのゲーム(メインラインなど)で見つかった最もダイナミックなポケモンとの戦いとキャッチを提供します。これは、できるだけ多くのポケモンをキャッチすることに重点を置いているだけでなく、他のどのポケモンゲームよりもゲームをより挑戦的に感じさせます。また、野生のポケモンを実際に遭遇するのが堂々と、恐ろしく、危険を感じさせ、野生生物の出会いを本当にユニークでエキサイティングに感じさせることができました。
伝説:でも、アルセウスは完璧ではありません。それは技術的な問題に抑えられています。これは現在、3Dポケモンゲームの一般的な定番であり、視覚的にはあまり空の地域ではありません(美しい水彩画にインスパイアされたセルシェーディングは別として)、戦闘スタイル、ワークスなど、再考しようとするすべてではありません。非常に実験的で完全に変革的な伝説:アルセウスは、たとえそれが何とか正しく正しくないとしても、これまでで最高かつ最も記憶に残る3Dポケモンゲームです。
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3。世代V(白黒 /黒と白2)
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| 発売日: | 白黒(2011年3月6日) ブラック2&ホワイト2(2012年10月7日) |
| プラットフォーム: | 任天堂DS |
| 地域: | あなたは |
2Dポケモンゲームの最終エントリポイントとして、Generation Vは時代の終わりであることが証明されました。そして、時代が出て行くのはなんとゲームです。 Generation Vは彼らの前に来たものすべてを取り入れ、細心の注意を払って洗練しました。必ずしもフランチャイズ全体に多くを追加するわけではなく、おそらく最も純粋で最も完全な形でポケモンを表す質の高い体験を提供します。
Black&Whiteは、ポケモンシリーズである動物乱用の識別可能で多額の問題であったものに野心的に取り組むために、野心的に取り組むことを野心的に試みて、ポケモンの最初の認識可能な試みです。シリーズの最も物議を醸すトピックを説明することは、終わりまでに完全にコミットしていなくても、名誉ある試みです。その他の最も象徴的な機能は、実際には世代Iへのコールバックであり、ベースゲームには150の新しいポケモンと繰り返しのみで満たされたpokedexがあります。これの影響はわずかに減少しますが、時間が経過する時間が長くなると、直接の続編であるBlack 2&White 2がすぐにこの決定を巻き戻したとしても、この地域は以前に来たゲームとは異なる感じを感じさせました。
ゲームのペアは、ポケモンが日本を越えて現実の世界につながることを認識しようとする試みの始まりでもあり、テーマにされた環境を通じて世界文化への意味のある橋渡しを作り出しています。ニューヨーク市と米国周辺のUNOVA地域をテーマにして、カッターリアシティのように、本当に明確に感じたいくつかの場所につながりました。さらに、この地域のシーズンメカニックは、ポケモンゲームで最も魅力的な機能の1つであり、時間の経過とともにゲームに戻るにつれて地域を新鮮で面白くするシフトの風景を提供します。
トリプルやrortainの戦いやrortainの戦いを含めるなど、白黒のすべてが非常に機能するわけではありませんが、非常に多くの興味深いことが起こっています。また、ゲームのペアは非常にうまく機能しているため、トップ3のポケモンゲームの中で自分の位置を獲得しています。
2。ジェネレーションIII(Ruby&Sapphire / Emerald)
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| 発売日: | Ruby&Sapphire(2003年3月13日) エメラルド(2005年5月1日) オメガルビー&アルファサファイア(2014年11月21日) |
| プラットフォーム: | Game Boy Advance、任天堂3DS |
| 地域: | ホエン |
Ruby&Sapphireは、非常に愛されているゴールド&シルバーのかかとを離れて、ポケモンシリーズの3番目のエントリとして埋めるための大きな靴を履いていました。ジェネレーションIIは単純ではありませんでしたが、ジェネレーションIIIで達成された複雑さと洗練が追加されたことは、ポケモンを単なる流行以上のものとしてセメントするのに役立ちました。 Ruby&Sapphireは、性質、能力、ダブルバトル、天気などの非常に重要なフランチャイズの定番を紹介したものでした。それらがなければ、ポケモンのメタゲームは今日のようには見えません。
しかし、それを超えて、Ruby&Sapphireは、欠点を見つけるのが難しい素晴らしいゲームです。確かに、エンドゲームに向かって少し水が多すぎる可能性があります(3DSリメイクの大規模な7.8レビューで正当に指摘されているように)、サウンドトラックはGame Boy Advanceの限られたサウンドチップのおかげで少しグレートすることができます。しかし、それとは別に、Generation IIIは青々とした活気のあるピクセルアートで最もゴージャスでポケモンであり、これまでのポケモンゲームで最高で最も複雑な地域を誇っています。火山の近くの灰で覆われた畑を歩いたり、砂漠の猛烈な砂の嵐から波の下に潜り込んで海の床を探索することまで、ポケモンは探索するのに非常にダイナミックでエキサイティングな地域を持っていませんでした。そして、あなたが終わったら、エメラルドは、その時点までのポケモンゲームの中で最も広範でエキサイティングなエンドゲームをプレイヤーに提供するためにそこにいました。
1。ジェネレーションII(ゴールド&シルバー /クリスタル)
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| 発売日: | ゴールド&シルバー(2000年10月15日) クリスタル(2001年7月29日) HeartGold&Soulsilver(2010年3月14日) |
| プラットフォーム: | ゲームボーイの色、任天堂DS |
| 地域: | 管理 |
ポケモン会社の社長ツネカズ・イジハラは以前に話したことがあるポケモンゴールド&シルバーがシリーズの最後のゲームになることを意図した方法、そしてその仮定により、それらは究極の決定的なポケモンゲームになるようにされました。今でも、あなたはまだ世代のIIに浸透するという考え方を感じることができます。
第2世代のポケモンゲームは、最初のゲームを改善することにより、フランチャイズの青写真として基礎を確立し、築き上げました。これらの追加のいくつかには、光沢のあるポケモン、ポケモンの繁殖、時間システム、友情メカニック(質量形式)、性別、ポーカーウイルス、保持されたアイテム、特別な攻撃と特別な防御の間の「特別な」統計の分割、暗いと鋼のタイプ、クリスタルで紹介されているポケモンアニメーションなどがあります。恥ずかしがり屋)。
さらに、Generation IIには、それ以来ゲームで再現されていない最もクールな機能の1つがありました。ゲームを完了すると、プレイヤーはジョート地域から第一世代のカント地域まで旅をし、最後の地域の略語ツアーを提供し、フランチャイズがこれまでに見た中で最高の最終ボスの1人で終了します。そして、Johtoに追加された新しい場所の多くは、AlphやTin Towerの遺跡など、ユニークで興味深い伝承を少し垣間見る環境のストーリーテリングが豊富です。
確かに、ほとんどの敵が持っている低レベルのポケモンを考えると、ゲームは少し簡単すぎますが、それは、彼らがあなたの最強であるという理由だけで、1つのチームに完全にコミットするのではなく、世代IIがあなたのパーティーでプレーする機会を増やすことを意味します。誰でもGeneration IIゲームを開始し、それらについて感謝したり楽しんだりすることを見つけることができます。クリーチャーの真の傑作
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