まとめ
- SNKのThe King of Fightersは、戦闘ジャンル内で歴史的な重要性を持ち、課題に直面していますが、定番のままです。
- 最高のエントリを決定することは、スピード、プレイスタイル、メーターシステムなどの個人的な好みに基づいて主観的です。
- King of Fighters 15は、競争力を向上させるためにロールバックネットコードを紹介します。
90年代と2000年代を通じて、カプコンとSNKは、それぞれ旗艦タイトル、ストリートファイター、キングオブファイターズとの戦いゲームの覇権を争いました。 SNKの財政的問題により、King of Fightersは一貫性のないリリーススケジュールと生産価値の変動をしてきました。しかし、今では格闘ゲーム市場に完全に戻っており、戦闘機の王はこのジャンルの主食のままです。
さまざまなプレイスタイル、キャラクター、グラフィカルなスタイルを特徴とする多数のエントリがあるため、最高のキングオブファイターズゲームを決定することは挑戦的です。最終的には個人的な好みになります。これは、どのレベルのプレイを求めているか、好みのスピード、そしてどのメーターシステムがプレイスタイルを補完するのが最適ですか。とにかく、ほとんどのKing of Fightersゲームは、どんな格闘ゲームファンでも楽しむことができます。
10
王の王97
Orochi Sagaは、ほとんどの王のファイターのファンがよく知っている物語であり、Fighters 97の王はこの陰謀にしっかりした結論を提供しました。このゲームでは、AdvancedとExtraという2つの異なるモードを導入しました。高度な機能は、戦闘中にプレイヤーが強力な攻撃を解き放つためにメーターを構築するほとんどの最新の格闘ゲームと同様に機能します。一方、追加では、古いSNKゲームに似ているため、プレイヤーは特定のボタンを押さえてメーターを避けてメーターを手動で充電できます。
King of Fighters 97は、不均衡な秘密のキャラクターとテリーの電力料金が無限になったような悪名高い無限のコンボを特徴としていますが、アーケードランのための楽しいゲームのままです。
9
キングオブファイターズ2001
King Striker SystemをフィーチャーするFighters Seriesの最後のエントリであるKing of Fighters 2001は、信じられないほどのレベルのチームカスタマイズを提供しました。ストライカーは、本質的にキャラクターを支援することで、単一の非常に強力なオンポイントキャラクターを持つことと引き換えに、チームの4分の3を構成することができます。
King of Fighters 2001では、株式を使用するタイミングとチームの構築方法を学ぶことは、他のエントリよりも重要でした。ただし、画面上のゲームプレイには鮮明さがなく、適切にプレイテストされていなかったオプションが豊富にあり、楽しくて非常に不均衡なゲームになりました。
8
2006年のキングオブファイターズ

3Dスピンオフは悪いラップを獲得しましたが、彼らはより良い3Dファイターの1つです。 Project Justiceと同様に、The King of Fighters 2006(The King of Fighters:Maximing Impact 2としても知られています)は、Virtua FighterやTekkenのような人気の3Dファイターよりも伝統的な2Dファイターのようなコントロールです。
時代の他のキングオブファイターズゲームよりもはるかに景色がよく、巨大な爆発と豪華なスーパーの動きが特徴です。 Parryシステムは、攻撃を受け入れることは大きな利点を提供することはなく、より高いレベルのプレイではほとんど効果のないメカニックになりますが、楽しいやり取りの交換を可能にします。
7
キングオブファイターズ2000

Nests Saga Gamesの最もバランスのとれたThe King of Fighters 2000は、伝統的な3文字のチーム構造を保持しながら、ストライカーのキャラクターを紹介しました。ストライカーは、マーベルvs.カプコンのアシストキャラクターと同様に、バトル中期を支援できる4番目のメンバーとして行動しました。その続編であるThe King of Fighters 2001とは異なり、固定されたチーム構造により、よりバランスのとれたゲームプレイエクスペリエンスが発生しました。
しかし、King of Fighters 2000は、The King of Fighters 98やKing of Fighters 13など、シリーズの他のエントリのペースや贅沢を完全に捉えていませんでした。
6
王の王14

SNKがSamurai Shodownや致命的な怒りなどの他のシリーズを復活させるのを手伝っていることがよくあります。また、かなり長い間、西部で最も健康的な競争シーンを育て、新参者がアクセスしやすくしながら、高いスキルの天井を提供しました。
キングオブファイターズ13と比較して、キングオブファイターズ14はカジュアルレベルでよりバランスが取れていますが、高レベルの競争力のあるプレーで1つのノートを感じています。その美学は大きな欠点であり、その主人公であるshun'eiは、珍しいファッションスタイルをスポーツしています。
5
王の王15

The King of Fighters 15は、ロールバックネットコードを念頭に置いて設計されたシリーズの最初のエントリです。実装は完璧ではありませんが、シリーズをより競争的でアクセスしやすくすることに大きな変化がありました。
最大の名簿の1つであるキングオブファイターズ15には、DLCが考慮されると、オメガルガル、ヤマザキ、ガチョウなど、ほぼすべてのファンのお気に入りが含まれています。ただし、コンボ構造の類似性により、ゲームプレイの点で名簿の多様性が低下します。目覚めのオプションは、1フレームのスローのためにも厄介です。これにより、近距離圧力が制限される可能性があります。
4
王の王13

King of Fighters 2002の唯一のライバルであるFighters 13は、信じられないほどのスキルの天井だけでなく、シリーズの参入に対する最高の障壁を特徴としています。これは、フランチャイズのPS3時代の技術デモのように感じたファイターズ12のキングス12よりも大幅に改善されました。
Fluid Animationと鮮やかな色が他のエントリと同じように際立っているため、The King of Fighters 13は間違いなくシリーズで最も見栄えの良いゲームです。また、最も速いペースの1つにランクされています。
3
King of Fighters 2002 Unlimited Match

キングオブファイターズ2002年にマックスでボールとチェーンを投げるチャン
Nests Sagaへの白鳥の歌としてリリースされました。これは、K 'やKula of Fighters 2002 Unlimited Matchのような人気のあるキャラクターの物語を、Arcからの完全な名簿を特徴とし、Orochi Sagaからのキャラクターを返します。
高速化、非常に有害なコンボのファンにとって、The King of Fighters 2002 Unlimited Matchは、シリーズで最もスキル集約的なエントリです。 Maxモードを使用すると、プレイヤーはコンボをより効果的にリンクでき、経験豊富な対戦相手に直面する場合、さまざまな防御キャンセルオプションをマスターすることが不可欠です。
2
王の王11

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おそらく、史上最も過小評価されているファイティングゲームの1つであるキングオブファイターズ11は、2003年にキングオブファイターズで最初に導入されたタグシステムを洗練しました。ペースの速いショートホップ、要求の少ないコンボシステム、そしてプレイヤーがコンボを安全に拡張できるようにするホットタグメカニックを特徴としています。
残念ながら、The King of Fighters 11のリリース後、シリーズはFighters 12のKingter 12まで休みを取りました。 King of Fighters 11は、古典的なGauntletスタイルではなくタグベースの形式のために、伝統主義者にアピールしないかもしれませんが、それは信じられないほどのエントリのままです。少なくとも2つのフォローアップに値するものです。
1
キングオブファイターズ98究極の試合

The King of Fighters 98 Ultimate Matchは、シリーズで最も愛されているエントリの更新されたバージョンで、90年代のネオジオ美学を紹介する活気に満ちたスプライトが特徴です。現代の戦闘機ではめったに見られないものです。ただし、King of Fighters 98のバージョンはプレイする価値があります。
キャラクターの更新後でも、名簿は最もバランスのとれたものとはほど遠いままですが、ファイターズ98のファイターズの各戦闘機98アルティメットマッチは明確に感じています。おそらくその「夢の試合」の性質のために、このゲームは、ゴロ・ダイモンの大規模な相撲から、ラッキー・グラウバーが相手の顔にバスケットボールをダンクするまで、幅広いスタイルの衝突を特徴としています。



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