私たちは有能なゲーム制作の時代に住んでいます。最近では、あなたが拾うすべてがうまくいくように感じます。間違いなく良いゲームはかなりありますが、実際には何もしていません。そのため、単一の側面によって定義されているこのゲームのリストをお届けします。
これらの傑出した側面のすべてがそれぞれのゲームを運ぶのに十分であるわけではありませんが、少なくともこれらの要素のすべてが、通常のタイトルがラブルの間で区別するのに役立ちます。その顕著な側面が、その関連するゲームを偉大さの領域に追い込んだかもしれない例も2つもあります。
7
ミドルアース:モルドールの影
ネメシスシステム
これをすべての読者の頭に飛び込んだ最初の例、つまり非常に有名なネメシスシステムでこれを開始しましょう。ミドルアース:Shadow of Mordorは、かなり標準的なオープンワールドゲームです。スキルツリーからマップアンロックタワー、戦闘の一般的な感触まで。それはとてもubisoftですそれは痛いです。しかし、その後、ネメシスシステムがあります。
このメカニックは、あなたと戦ったり、覚えていたり、他の悪役と戦い、複雑な社会的階層を登ったりするさまざまなオークの複雑な織りを作成します。これは、このタイプのゲームで実装された最もクールなメカニズムの1つです。残念ながら、ワーナーブラザーズはそれを特許し、モルドールデュロジーのメカニックを使用したことがあります。それ以来、別のゲームがこの信じられないほどクールなシステムに取り組むのを見たことがありません。なぜあなたはこのようにならなければならないのですか、ワーナーブラザーズ?なぜ?
6
時間と永遠
グラフィカルスタイル

第7世代のゲームは、RPGファンにとって悪い、悪い時期でした。ほんの一握りのリリースしかありませんでしたが、それらのほとんどはかなり目立たないものでした。時間と永遠はこれらのリリースの1つであり、口コミは急速に広がりました。それは完全に目立たないゲームであり、あなたの時間の価値はありません。しかし、路上で言葉を聞いたにもかかわらず、私はとにかくそれを買いました。なぜ?男、それを見てください!
時間と永遠はセルの色合いではありません。適切に手に描かれています。今日まで、美学はまだ野生です。特に3Dの世界でセットされたゲームで。間違いなく、視覚的に素晴らしいタイトルです。ゲームの他のすべての要素に関しては、まあ…それを平均と呼ぶことは、実際には過度に寛大かもしれません。物語は完全に格子されており、そのユーモアのセンスは少し厄介なものです。戦闘は順調ですが、敵は海綿状であり、多様性はありません。ええ、おそらく購入する価値はありませんが、そのグラフィカルなスタイルはまだ魅力的です。
5
日々
ゾンビの大群

ストーリーは十分に機能し、いくつかの良いパフォーマンスがあるので、これは少し厳しいことになりますが、それはコレクションを詰め込んだもう1つのオープンワールドゲーム、暗い過去の賢明な作品の主人公であり、この時点で出てくるすべてのソニーに関連するゲームが発表されました。ゾンビ要素もまったく新鮮な角度ではありません。しかし、それは私が今までプレイした他のどのゾンビゲームよりも良いことをしました。
いいえ、私はそれらを「おかしな」とは呼びません。あなたは私を作ることができません。
技術的には、死んだ上昇するゲーマーは、一度に画面上でより多くのゾンビを持つことができました。ただし、コンテキストがすべてです。 Dead Risingのゾンビは、周りをぶつけられる傾向があります。一方、数日間の大群はあなたに疾走するでしょう。何百もの叫ぶゾンビを持ち、お互いを奪い、車両をこぼし、画面を満たす塊のような塊を形成することは、今日まで信じられないほど印象的です。
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4
最初のバーサーカー:カザン
非常に満足のいく戦闘

それに直面して、最初のバーサーカー:カザンにはまともな魂のような段階、安定した物語、十分に堅実な美学、適切な楽譜があります。それは平均のまさに定義です。それはあまり間違っていません、それはめったに優れていません。つまり、戦闘に到達するまで。開発者は、すべてが非常に満足していると感じているので、戦闘を微調整するのに不条理な時間を費やしたことを伝えることができます。
Parryのタイミングは完璧で、ヒットするたびに満足のいくサウンドエフェクトが伴います。ダッジロールも気持ちがいいです。特にタイミングを適切にするので、強化されたバージョンを提供します。 Team NinjaのSoulslikesは、満足のいく戦闘をしていることで当然賞賛されていますが、正直に言って、Khazanは気分が良くなったと思います。私は、カザンがソフトウェアのタイトルのほとんどよりも気分が良くなったと思うという事実でも和解しました。それは、ゲームでパリーが最高の気持ちを持っているセキロによってのみ支持されています。
あなたが戦闘のためにSoulslikesをプレイするなら、私は最初のBerserker:Khazanを十分にお勧めすることはできません。それはあなたが他の場所でやったのを見たことのないものを特徴としていませんが、それはそれが本当に重要ではないので、それのすべての感覚を非常に信じられないほどうまく釘付けにします。
3
タイタンへの攻撃:自由の翼
オムニ方向モビリティギアメカニック

これは超固有のエントリです。タイタンゲームへの攻撃は、大丈夫ゲームのまさに定義です。それ以前の非常に多くのアニメゲームのように、アニメはミッションにさわやかになり、ストーリーのセグメントがそれらの間に飾られています。ミッション構造は非常に王朝の戦士を感じていますが、ここを除いて、あなたは何百人もの無能な兵士の代わりに巨大な巨人と戦っています。しかし、トレードマークのOmni-Directional Mobility Gear Mechanics?彼らは驚くほど滑らかです。
ゲームもあなたのためにそれらを自動化しません。この蒸気ベースのグラップリングフックアシストの推進システムを完全に制御できます。それは本当に素晴らしいです。正直なところ、コントロールのレベルでゲームがあなたに与えるので、トラバーサルの感触は他に類を見ないと思います。スパイダーマンのゲームでさえ、オメガフォースがタイタンゲームへの攻撃で成し遂げたことと一致することができませんでした。それは印象的な偉業であり、私たちが十分に話さないものです。このような壮大なメカニックが、そうでなければ沼地の標準のアニメライセンスゲームにくっついているのは驚くべきことです。
2
ファイナルファンタジー15
雰囲気
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その部分の合計よりも大きいゲームがあったことがあれば、それはファイナルファンタジー15です。オープンワールドから始めましょう。戦闘?少なくともスタイリッシュに見えますが、それは完全な混乱です。ストーリーは興味深い方法で語られています。そこでは、ノクティスが見ているものだけを見るだけですが、前半は非常に薄く、典型的なカンピ、アニメのナンセンスに脱却します。地獄、音楽でさえも忘れがたいです。 Final Fantasy 15に限定された単一のトラックを思い出せません。単一のトラックではありません。他のファイナルファンタジータイトルについては言えません。
しかし、子供たちが言うように、兄弟と一緒にぶらぶらしているときにあなたが得る寒い雰囲気は、真っ白です。キャラクターのキャストは特によく発達していませんが、友情は明白に感じられます。なぜそれがすべてうまくいくのかと言えないので、それは本当の驚異ですが、友情は最終的に本当の気分になります。ファイナルファンタジー15はオッズを破った。それは、すべての「je ne sais quoi」を釘付けにするので、まだ魅力的であるゲームの未完成の主力化された混乱でした。
ワールドインタラクティブ性

ああ男の子、私はこれが私のためにうまくいくのを見ることができます、しかし、あなたがあなたのピッチフォークを手に入れる前に、私を聞いてください。そのメカニックが十分に強いなら、単一のメカニックが運ぶゲームはまだ素晴らしいことです。そして、これはゲームの1つの大きなメカニックがそれを運ぶことができる方法の完璧な例だと思います。 Breath of the Wild's Worldのインタラクティブは、間違いなく、私たちが見た中で最高のものです。これまで。
何でもスケーリングできる方法、および環境に影響を与え、組み合わせ、影響を与え、シェイカのスレートの能力と、世界で見られる他のオブジェクトと、ゲームがプレイヤーに創造性のほぼ無限の機会を提供できるようにすることにつながります。しかし、その側面は本当にゲームです。その世界のインタラクティブ性が削除されたボットとは何ですか?物語は特に強くありません。ゲームの大部分では、同じ3人の敵と戦っています。ボスの戦いは信じられないほど基本的で、マスターコガの外側、彼らはゼルダゲームで最も記憶に残るデザインのいくつかを持っています。
あなたが遭遇する神社の「パズル」の大部分はほとんど自明であり、それらは頻繁に繰り返されます - 地獄、あなたが同じスピニングロボットと戦う20の神社がわずかに1つか2つの変化であります。戦闘は気持ちがいいが、信じられないほど単純だ。欠点に、私は主張します。 Breath of the Wildは素晴らしいサンドボックスゲームです。それは、その深く、微妙なレベルのインタラクティブ性を中心に構築されています。その要素を削除すると、ボットはその先先先先ヒットを掛けることがほとんどありません。















