クリティカルロールの中間のロールプレイングアドベンチャームーーンワードはドアにサイコロを残します[レビュー]

批判的な役割と第三者は、文字通り、そして比fig的に、最新の遠征ムーンワード:中間のロールプレイングストーリーで月を撮影します。その字幕にもかかわらず、ムーンワードは、その大気のスペースサガサンロールプレイシステムをナビゲートし、実際の遊び(またはアクチュアルプレイ)のジャンルのトランスフィックスの進化と、信頼とコラボレーションの批判的な役割の文化の両方を表します。

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ファンがムーンワードに期待できる重要な役割

ムーンマイニングフォアマンダスティリバーズの休暇の初日、彼の雲が豊富な職場は空から劇的にップれています。必ずしも仕事を休むことが激しい結果をもたらす可能性があるという恐怖の忍び寄る感覚に染み込んだ視聴者にとって慰めの概念ではありませんが、この災害はムーンワードの物語の魅力的な推進力として機能します。同様に、ミッドストのオーディオドラマの物語の重要なセットの作品として機能する月の降きての1か月後、マット・ローエンのほこりは、スクラッピーな乗組員の助けを借りてオーダーメイドの救助ミッションに乗り出します。第三者のサラ・ワイルは、魅力的で過小評価されているボーカルメカニッ​​クのフィオナ・ルーとして参加し、批判的な役割の主力であるマリシャ・レイとリアム・オブライエンは、それぞれヴェスタ・スターリング博士とパイロット・ウォルデン・オーロックとして伝統的なTTRPGの感性を折り畳んでいます。

Moonwardの最初のエピソードでは、4人のおいしく不完全なヒーローに聴衆に紹介され、卓上ロールプレイのロールプレイングの側面に最も魅了された人々に魅力的な前菜を提供します。実際の遊びの風景内でのムーンワードの曖昧な座標は一時的に対処されますが、このショーは、キャラクターに焦点を合わせたストーリーテリングを求めてジャンルに群がる人々に間違いなく関与していることが証明されています。その運転物語の観点から、ムーンワードは、ホタルとサガのダッシュを強盗のような物語の遊び場に吹き込みます。

ムーンワードは、少なくともクリティカルロールの既存のTTRPG出力と比較して、一口サイズのエピソードを提供します。 2時間をわずかにわずかに刻むことで、ロールプレイングアドベンチャーの真っin中には、チャンネルの主要なキャンペーンストーリーに典型的なミッドセッションの妨害は含まれていません。セット、小道具、コスチュームは、カンデラ・オブスカラの物語の没入を思い起こさせますが、ムーンワードは演劇のアンティを上げます。すべてのプレイヤーを一度に表示するフィードではなく、ムーンワードは個々のプレイヤーのショット、テーブルの側面、ガイドナレーターゼンとそれぞれのシーンパートナーの時折の分割画面の間を飛び回ります。おそらく、Moonwardの典型的なTTRPGシリーズからの最もユニークな技術的逸脱において、Xenはライブミュージカルの伴奏を提供し、ストーリービートとラシェットの緊張を高めます。

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真ん中の既存のファンにとって、Xenの音楽的スタイリングは、謎めいたナレーターがポッドキャストのサウンドスケープをどのように作ったかについて、カーテンの後ろに覗くことを可能にします。 Midsst Podcastに精通していることは、Moonwardの乗組員と一緒にAbyssに飛び込むための前提条件ではありませんが、既存のファンにとってスクリーンにふさわしい瞬間を指しているレオナルドディカプリオが確かにあります。フィオナがポッドキャストや、Goe of Goe's Garagの名声のようなキャラクターからの出演で記憶に残る余分なものであったことを明らかにしたことを超えて、既存のファンにとってムーンワードを最も魅力的にしているのは、ショーの起源に提供する洞察です。第三者は以前、Minstがムーンワードで展示されているフリーホイールスタイルのテーブルトップストーリーテリングから生まれた物語として説明されていました。歓迎のペンギンから宇宙のカノンへの折り畳み技術の進歩まで、ムーンワードのテーブルは、この長い形式の即興的な世界構築方法を垣間見ることができます。それを念頭に置いて、実際の劇「コスモス」におけるムーンワードの場所について話しましょう。

ムーンワードは、実際の遊びの認識に挑戦します

それで、ムーンワードは実際の遊びですか?新しいシリーズをこのジャンルへの前衛的なエントリと見なしている視聴者もいれば、それを後の演劇、または単に長期にわたる即興ストーリーテリングの無関係な演習として分類している人もいます。ムーンワードが実際の遊びの領域内に収まる場所、またはそれがあれば、テーブルに数学の岩がないだけでなく、会話が引き起こされます。 TTRPGコスモスは非常に広大であり、すべてのシステムがサイコロを使用しているわけではありません。ただし、機械的パラメーターを介したランダムなチャンスと物語の実行の要因は、実際のプレイを定義する際に基本的な礎石と見なされることがよくあります。

システムレスには実際のプレイの機械的な困難が欠けていますが、創造的なグループの問題解決やキャラクターベースの意思決定など、ジャンルのより広いモチーフを依然として扱っています。 Dungeons&DragonsがテーブルでRayとO'Brienを頑固していることで、Moonwardは物語的に自己課された批判的なミスの瞬間さえ管理しています。

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第三者のワイルは、「誰もがこのようにプレイし始めた。それはあらゆるゲームシステムの一般的なビルディングブロックです。ただ信じてください」と彼女が黙想したとき、ストーリーテリングに対するムーンワードのアプローチの最も簡単な定義を提供しました。 Moonwardは実際のプレイシリーズではない(少なくとも伝統的な意味ではない)と確かに主張することができますが、Wileによって強調された「キャンプファイヤーの周りの子供たち」の哲学が、重要な役割が設立された精神を象徴していることは間違いありません。 Vox Machinaのプレストリームパスファインダーアドベンチャーからショーの3つのコアダンジョン&ドラゴンズパーティーまで、DaggerheartやCandela Obscuraなどの新しいシステムの開発まで、クリティカルロールの魅力はこれまでではありませんでした。ムーンワードはシステムのふりを剥がすかもしれませんが、批判的な役割の最も重要な友人のメカニックが座って物語を一緒に伝えることは鮮やかに無傷のままです。

ムーンワードは見ることができますここ