開発者はXbox Game Passモデルの下で「賃金奴隷」になります、と元PlayStationヘッドは言います

ゲームパスは、表面上はXboxにとって大きな成功です。それは、ハードウェアから離れて、そしてファーストパーティゲームの出版とデジタルサブスクリプションに移行しているように見えるため、会社にとって大きな変化の時です。

元プレイステーションヘッドのショーンレイデンはゲームパスモデルのファンではなく、彼はすべてが成功したと完全に確信していません(ありがとう、GamesIndustry.biz)。

ゲームパスは開発者にとって不健康です

経由:ポリゴン

「あらゆる種類の金融ジガリーポーカリーがあらゆる種類の企業サービスのために、必要に応じて有益に見えるようにすることができます」とレイデンは言います。 「あなたは十分なコストを取り出して、それがバランスシートから外れていると言います、そして、ああ、それは今ではそれが利益を上げています。ゲームパスのようなものに関する私にとって本当の問題...それは開発者にとって健康ですか?」

「彼らは価値を生み出していません」とレイデンは続けます。 「それを市場に置く…それが爆発し、利益分配、そして過剰なもの、そしてすべての素晴らしいものを望んでいる。それはただ「あなたは私に1時間xドルを支払う、私はあなたにゲームを構築した、ここであなたのサーバーにそれを置いてください。私はそれが本当にインスピレーションを与えるとは思わない。」

レイデンは、モデルの「賃金奴隷」の下で働いている開発者に電話するまでも行きました。

私は彼がしようとしているポイントを理解していますが、開発者の大半はすでに利益分配メカニズムのないセット賃金のために働いています。

また、開発者には逆の効果があります。有利なゲームパス契約から保証された給料日は、セールスの数値を心配し、結果としてビジョンを妥協するのではなく、スタジオがより創造的な自由をとることができます。

Wonderful Noreative Adventure PentimentのディレクターであるJosh Sawyerは、ゲームパスの存在なしにこのゲームがオブシディアンでグリーンライトではなかったと言うために記録に残っています。

小規模なスタジオとプロジェクトのゲームパスの利点は明確です。オープンマーケットに依存するのではなく、収益を保証します。

ゲームパスはゲームの成功を「キャップ」できるというレイデンの主張は公正なものですが、ゲームパスで成功したゲームも他のプラットフォームでもうまく売れる傾向があります。 Clair Obscur:Expedition 33は、ゲームパスでの1日のリリースによって宣伝されたゲームの代表的な例であり、サービス外で非常に商業的に成功しました。

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