ダンジョンマスター、D&D Combatでこれらのルールの使用をやめる時が来ました


まとめ

  • ターンごとにローリングイニシアチブを削除します。プレイヤーに戦闘の流れを揺さぶる順序を決定させます。
  • 戦闘の不均衡なプレイヤーの優位性における行動を支援します。非戦闘状況の予約。
  • 混乱を避け、初心者の戦闘の出会いを合理化するために、カバールールを簡素化します。

Dungeons&Dragonsには、扱いにくい、説明が困難な、または完全に経験を台無しにすることができる多くの異なる戦闘ルールがあります。これらのルールのいくつかは初心者のプレーヤーにとって悪いものですが、他のルールはよりベテランのベテラン選手にとって迷惑なことを証明できます。または、これらのルールのいくつかは、ダンジョンマスターとして実行するのがあまり楽しくありません。

それで、解決策はありますか?そして、第5版のダンジョン&ドラゴンでどのルールを廃止すべきか?これらの質問を自問している場合は、このリスト以上をご覧ください。ダンジョン&ドラゴンの戦闘ルールを削除する必要があります。

8

主導権

はい、本当に

魔法使いの海岸経由のダンジョン戦闘

さて、私を聞いてください。ダンジョンのマスターやプレイヤーは、ターンオーダーを追跡することを廃止すべきであることを提案していません。私が最終的に提案しているのは、たぶん私たちは毎回それのためにローリングを廃止することです。

もっと詳しく知る:ダンジョンマスターは、ダンジョン&ドラゴンでチートして逃げることができます

最終的に、Dungeons&Dragonsは、プレーヤーに協力感を植え付けることを目的としたチームゲームです。いくつかの点で、プレイヤーが戦闘中に運用順序を決定できる場合、より興味深いものになるでしょう。もちろん、バランスのためにラウンドごとにプレーヤーごとに1ターンを制限する必要があります。しかし、これは戦闘の流れを揺さぶるユニークな方法を証明する可能性があります。

7

行動を助けます

あなたはあなた自身です

カイ・カーペンターによるゴルゴン

あるプレイヤーが、彼らを支援することで別のプレイヤーがロールすることで別のプレイヤーに利点を与えることができるアクションを支援することは、賭け金がはるかに低いとき、戦闘がうまくいきません。しかし、少なくとも私にとっては、DMとしての私にとって、プレイヤーが互いに互いに戦闘で有利になるのを見るのは、重要な瞬間にイライラすることです。

これにより、戦闘がバランスを取るのが難しくなるだけでなく、特定のモンスターに対して自然な不利な点を持つプレイヤーがその不利益を利点に変えることができることを意味します。確かに、それは素晴らしい戦略ですが、戦闘を公平に感じることになると、それは残忍になる可能性があります。

6

部分カバー

退屈すぎる

魔法使いの海岸経由の知性要塞

この次のルールは、初心者のプレーヤーのための戦闘の出会いを作成する際に廃止する必要があるものです。カバールールについて人々が混乱しない初心者のプレーヤー向けのゲームを実行したことはありません。最終的に、私の意見では、これを合理化する非常に簡単な方法があります。

完全なカバーはまだ有効です。プレイヤーまたは敵が岩や他の構造の後ろに隠れることを選択した場合、攻撃によって標的にされることはできません。しかし、彼らが攻撃を行っている限り、彼らは部分的なカバーのおかげで新しい鎧のクラスを計算する必要なく標的にされることができるはずです。対処するには多すぎます。

5

驚き

競技場でさえ

Kia Menzesによる暗殺者

サプライズラウンドは、ダンジョン&ドラゴンズの戦闘のもう1つの要素であり、常に価値よりも混乱を感じています。これは、プレイヤーが最後に驚きのラウンドを開始しようと本当に一生懸命努力するときに特に当てはまります。確かに、それはDMSにとって便利なツールですが、プレイヤーは活用しようとすることができます。

最終的に、これはダンジョンのマスターとして訴訟を起こすのがやや難しい別のルールであり、実際に出会いのバランスを抑えることができます。驚きが非常に明確でない限り、フィクションを根拠のある感覚に保つために行わなければならないのでなければ、DMSはこのルールを完全に廃止する必要があります。

4

無料のアクション

いくつかの例外を除いて

海岸の魔法使い経由の嘆きの家

ほとんどの場合、一部の無料アクションはDND戦闘で公平だと感じています。たとえば、他のプレイヤーと話したりコミュニケーションをとったりすることは、無料のアクションです。

しかし、率直に言って、ダンジョン&ドラゴンには、現実的ではない主なアクションと連携して技術的に行うことができる無料のアクションがたくさんあります。戦闘のラウンドは6秒になるはずです。プレイヤーが弓を目指して発射し、特に戦闘の暑さの中で6秒以内にオブジェクトと迅速に対話できると信じるのはやや困難です。さらに、これは、注意しないとプレイヤーが時々虐待するものです。

3

同盟国を移動します

プッシュなし!

Eberron Cover Art by Chippy

これは私にとって意味のない別の奇妙なルールであり、私がしばしば家に反対するルールです。技術的に言えば、第5版のダンジョン&ドラゴンでは、いかなる種類のムーブメントペナルティも発生することなく、同盟国のスペースを移動できます。私にとって、これは意味がありません。

明らかに、物理レベルでは、プレーヤーはスペースを占有します。第二に、これはカバーの問題に戻ります。ペナルティを発生させずに同盟国を移動してから、彼らの後ろに立ってカバーを得ることができますか?個人的には、私は通常、この種の動きを、それが同盟国にとって困難な地形であるかのように扱います。

2

近距離攻撃

少し非論理的です

海岸の魔法使いを経由してダンジョンレベル

遠隔戦闘に関しては、私にとっては少し懲罰的だと感じたというルールがあります。私の古いDMはそれを施行するのがかなり難しかったので、これはほとんど個人的な不満であることを認めてうれしいですが、それは常に私をレンジャーとして罰しました。

敵から5フィート以内にいるときは、遠隔攻撃に不利な点があります。あるレベルでは、これは私にとって理にかなっています。結局のところ、それは遠距離の武器です。なぜそれは乱闘でも同様に機能する必要があるのですか?しかし、私は、実生活で5フィートでさえ、遠隔の武器がまだパンチを詰めるだろうと主張します。繰り返しますが、これは何よりも個人的な復endであることを認めてうれしいです。

1

死に対する攻撃は救われます

残酷すぎる

ウィザードオブザコーストを介したドラゴンズのボールト

最後に、これは、ダンジョンマスターがこれを乱用する傾向があるため、私たちはより大きな利益のために廃止すべきだと思うものです。技術的には、攻撃がデスセーブをしている間に攻撃がプレーヤーにヒットすると、それは失敗した死のセーブとしてカウントされ、2つがクリティカルヒットである場合は2つです。これは理にかなっていますが、このルールは常に私にとって不公平で不公平だと感じてきました。

まず、プレイヤーが無意識に落ちる場合、なぜ敵が彼らを攻撃し続けるのでしょうか?第二に、死はプレイヤーにとって非常に鈍い結果であり、DMが無意識に落ちた後にDMが攻撃している場合、DMが親指をスケールで押しているように感じることができます。最終的には、プレイヤーが復活する十分な機会を持つように、このルールを廃止すべきだと思います。