Dungeons&Dragons:10の高レベルハウスルール

Dungeons&Dragonsはルールが不足していませんが、経験豊富なDMSとプレイヤーにしっかりしたステッピングストーンを与えながら、新しいプレーヤーがゲームを学ぶことができるように、戦闘、探索、クラフトをより簡単にする傾向があります。 D&Dをプレイする喜びの1つは、テーブルやより高いレベルのプレイで最適な新しいルールを見つけることです。

経験豊富なテーブルを備えたより高いレベルでは、これらの新しいルールはしばしば、ゲームがまだ挑戦的でやりがいのあると感じることを可能にする難易度の増加を反映しています。このようにして、いくつかの簡単な追加またはルールの変更だけで、低レベルのキャラクターの利害関係と強度を維持できます。

ダイアナ・セアリーによるスライム・ドリップ

戦闘の外や錆のモンスターなどの生き物など、鎧や武器が壊れる可能性はありますが、プレイヤーはこれらのアイテムを正常に失うことを心配する必要はありません。ギアの管理とスミスの訪問をより重要にするには、使用を通じてギアが破壊されるようにします。

武器の場合、重大な故障により、刃を曲げたり弓を壊したり、即興の武器になるなど、平凡な武器が使用できなくなります。キャラクターが酸の損傷を受けたり、クリティカルヒットを受けたりするたびに、鎧のACは1つずつ減少し、10を下回ると破壊されます。

また、最大の下に到達した後に鎧が完全に破壊されない限り、武器や鎧の損傷を修復するために、呪文を修復することを許可します。

9

永久的な怪我

トニー・フォティによるウォーターディープの領主

たくさんの矢、巨大な獣、そしてエレメンタルの長持ちしている間、プレイヤーは自分のキャラクターが手足、目、または自分の感覚を失うことを心配する必要はありません。怪我のルールを含めることにより、戦闘の遭遇をより致命的にすることができ、手足を再生する特定の呪文をはるかに便利にすることができます。

キャラクターがヒットポイントがゼロに達したり、クリティカルヒットからダメージを受けたりしたら、カスタムの怪我テーブルで転がしてもらい、より多くの罰を受けにくいです。怪我に応じて、プレイヤーは知覚チェックに不利な立場にある可能性があります。両手武器を使用すること、または半速で移動することはできません。

  • 例の表:

けが

効果

あなたは片目で盲目になりました。

視界に依存する知恵(知覚)テストに不利な点があります。

指の1つが取り外されました。

器用さ(手の洗練された)テストに対して-5ペナルティを受け取ります。

8

長い長い休息

ヴァン・リッチェンの海岸の魔法使いによるレイヴンロフトアートのガイド

D&Dの戦闘焦点により、いくつかのルールは、1日に6〜8回の出会いでキャンペーンセッションを支持する傾向があり、多くの場合、イニシアチブのローリングが含まれます。ロールプレイに焦点を当てたキャンペーンまたは長持ちするキャンペーンでは、特に長い休息の後にすべてを完全に回復する能力により、絶え間ない戦闘が退屈になる可能性があります。

これを修正する最も簡単な方法は、短い休憩と長期の期間を変更することです。この代替ルールでは、短い休憩には8時間かかり、長い休憩には1週間かかります。このようにして、プレイヤーはクラスリソースを慎重に管理し、戦略的に戦闘を検討することを余儀なくされます。

このルールを使用する場合、魔法のアイテムも充電に時間がかかり、プレイヤーが一貫したダウンタイムアクティビティを持つことができるようにする必要があります。

7

狂気

ブライアン・ヴェレザによるスパイダードラゴン・ケル・アラハ

2024年のダンジョンマスターズガイドの恐怖ルールになった2014年のルールの代替メカニックであるマッドネスは、プレイヤーがビーキングの恐怖に直面し、永遠に傷つけられるようにする方法です。これは、ロールプレイを強制するのではなく、メカニックを追加する、暗くてザラザラしたテーマを持つホラーキャンペーンや、キャンペーンを目的としています。

プレイヤーがベールの向こうから計り知れない恐怖を経験した場合、彼らが救いに失敗する量に基づいて狂気のテーブルを転がして、知恵を節約するスローを転がさせます。プレイヤーに短期的な狂気の長さで転がり、数時間から数日間続きます。

無期限の狂気

短期的な狂気

げっ歯類の光景はあなたの胃を結び目に変えます。げっ歯類があなたの視線にある間、すべてのD20テストに不利な点があります。

人生はばかげています。あなたはその期間にわたって笑うのを止めることはできません。

6

現実的なロールプレイング

ゾルタン・ボロスによる評議員の議論

D&Dのスキルテストの用途の1つは、ゲーム内のプレイヤーメタの知識または能力を提供する方法で、NPCを魅了、欺き、嘆願する、または質問する能力です。経験豊富なプレイヤーやロールプレイを避ける人は、性格でそうしようとせずにこれらのテストを行うだけです。

これは有効なプレイ方法ですが、一部のテーブルはゲームのロールプレイングの側面に傾いたいと思うかもしれません。これにより、ゲームがより現実的に感じることもあります。これは、プレイヤーに役割を果たさずにNPCをキャラクターに納得させようとすることによって行われ、DMとプレイヤーの成功または失敗の解釈に依存します。

5

プレイヤーの脆弱性

クリス・シーマンによる銃器

抵抗と免疫に加えて、クリーチャーはそのタイプからの損害を2倍にする脆弱性を持っている可能性があります。プレイヤーはほとんど脆弱性を持つことはありません。代わりに、通常、魔法のアイテムや開始種から得られた特定の損傷タイプに対する抵抗があります。

これらの種に追加できる別のルールは、ピアスや火災などの特定の種類の損傷に対する脆弱性をそれぞれに与えることです。これにより、一部のプレイヤーが特定のモンスターとの戦いや特定の武器との慎重に戦いに近づき、戦闘を面白くし続ける新しい戦略を採用する必要があります。

4

保証されたリバイバルはありません

Martin Mottetによるアート

死は、D&Dのプレイヤーに起こりうる最も罰することの1つであり、多くのセッションの後に最愛のキャラクターに別れを告げなければなりません。しかし、一定のレベルの後、キャラクターが復活、復活、および生まれ変わりにアクセスできるようになると、死は実際の障害になりません。

リバイバルを保証することなく死を真の脅威にするために、パーセンタイルサイコロを転がす必要があるこれらの呪文にルールを追加し、高すぎると呪文に失敗します。これは緊張と賭け金を追加するだけでなく、明らかなフォールバックなしで賢明な決定を下すことにプレイヤーを集中させ続けます。

3

敵は死を救う

ビリー・クリスチャンのスターターセットアートワーク

通常、戦闘では、キャラクターが非致命的なダメージを与えることを決定しない限り、敵の生き物はゼロヒットポイントに達したときに落ちて死にます。プレイヤーのキャラクターがヒットポイントゼロに達すると、彼らはまだ生きていますが、死にかけている過程で、死のスローをして運命を決定します。

敵に死を救うことによって、プレイヤーは無意識と見なされていても、彼らを取締役会の脅威と見なす必要があります。クリーチャーは、これらのセーブで成功し、1つのヒットポイントで戻ってくることができます。

このルールが戦闘中に覚えすぎないようにしないようにするために、敵の生き物に3つではなく1つのデスセービングスローだけをロールさせます。

2

アラインメントは今重要です

ヒーローズは、ラルカ・マリネクによるeast宴

以前のエディションでより多くの重みを保持しているD&Dの中核的な側面は、混oticとした悪から合法的な善、そしてその間のどこにでも、キャラクターの整合性です。キャラクターのアライメントは、常に法の支配に従うか、困っている人を助けるためにその境界を駆け巡るかどうかにかかわらず、彼らの行動によって決定されます。

奇妙なキャンペーンガイドの特定のダンジョンメカニクスは別として、キャラクターのアライメントを含むものはほとんどありません。プレーヤーのアラインメントを追跡し、スペルや魔法のアイテムに割り当てることにより、プレイヤーはこれらの能力とツールにアクセスしたい場合は、特定の方法で行動する必要があります。

例としては、良いキャラクターが祝福をキャストしたり、純粋な善のお守り、または邪悪なキャラクターを着用して授業を投げかけることを許可するだけです。

1

ポーションには時間がかかります

ポーリン・ヴォスによる癒しのポーション

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ポーションは飲みやすい呪文のようなものであり、プレイヤーは多くのユニークであるが頻繁に期待される結果を持つほぼ無限の数の効果を得ることができます。特に戦闘でポーションを飲むプレイヤーにリアリズムの層を追加するには、効果のタイマーを追加することを検討してください。

これは、癒しのポーションを作るのに1d4ラウンドで有効になるか、キャラクターの次のターンがダメージを与えるまで毒のポーションを待つことができます。これは、ポーションがゆっくりとキャラクターのシステムを通り抜けることを表し、同時に出会いにランダムさの層を追加します。