DC20は、最近140万ドル以上を調達したD&D 5Eの静脈における今後の卓上RPGです。Kickstarterで。 TTRPGインフルエンサーダンジョンコーチによって開発されたDC20は、新鮮なメカニズムと汎用性が高い「5Eプレーヤーが探しているもの」になることを約束します。フルゲームはまだ出ていませんが、現在の0.7ベータ版は長い間開発されています。 DC20のすべての主要なルールの変更を見てみましょう。
推奨ビデオ
DND 5EからDC20への主要なルールの変更
戦闘用のアクションポイントシステム
PathFinder 2Eと同様に、DC20のプレイヤー文字には、戦闘ターン中に実行できる多くのアクションがあります。 Pathfinderとは異なり、ほとんどのアクションは1つのアクションポイントのみです。これらのアクションをより良いまたはより複雑な結果のために変更すると、たとえば、ロールで利点を得ることで、追加料金がかかります。 4つのアクションポイントは多くのように聞こえますが、敵のラウンドのためにいくつかを維持することは良い考えかもしれません。
同じターンで同じアクションを複数回取得すると、最初のロール後の各ロールに不利な点が追加されます。ターン中に2回攻撃すると、利点や不利な点がなく、別の攻撃が不利になります。同時に、プレイヤーはアクションポイントを費やして利点を得ることができ、2回目のロールの欠点を軽減できます。
6つの能力スコアは、4つの属性になりました
ダンジョンコーチによる画像
1974年以来Dungeons&Dragonsにあった6つの古典的な属性は、わずか4に削減されました。これらは、俊敏性、カリスマ性、知性です。強さと憲法は力に圧縮されていますが、知恵の特性はカリスマと知性に分配されています。
属性は、スコアと修飾子を1つと同じようにすることにより、さらに合理化されます。 D&Dでは、12の能力スコアが+1、+2の14、+2などの修飾子を与えます。一方、DC20の属性は、少なくともレベル1で-1〜 +3の範囲であり、その能力スコアは属性の値に等しくなります。
能力スコアに起因するもう1つの大きな変更は、プライム修飾子です。たくさんのロールを扱うとき、最も一般的には呪文を攻撃してキャストするときは、結果にプライム修飾子を追加する必要があります。プライム修飾子は、最高の属性スコアに等しくなります。これにより、ウィザードはマイトに呪文をかけることができます。
キャスターのためのマナ、戦闘機のためのスタミナ
戦闘でアクションをトリガーするために使用される主なリソースはアクションポイントですが、それだけではありません。キャスターとファイターの両方が、単純な攻撃をゲームを変えるターンに変えることができるポイントの追加の供給を受け取ります。スタミナは物理的な偉業に使用されますが、マナは最も印象的な呪文を唱えるために使用されます。
アクションポイントはターン間で更新されますが、戦闘が終了するとスタミナが回収されます。マナは長い休息の後に回収されます。
鎧のクラスが出ていて、身体的および神秘的な防御があります
これはかなり簡単です。すべてのキャラクターとモンスターには、鎧のクラスだけでなく2つの基本的な防御があります。1つは物理的なダメージのためであり、もう1つは「神秘的」です。神秘的な防御は、ソニックダメージ、ラジアンおよび傘の損傷、および精神的エネルギーに対して使用されます。物理的および元素の力は、物理的な防御を使用してブロックされます。
スキルポイントの代わりにスキルの習得
ダンジョンコーチによる画像
スキルマスターは、D&Dからのスキルポイントの進歩を簡素化しようとしますが、それがどれだけ成功するかは不明です。複雑なシステムをシンプルにするために、プレイヤーはスキルマスターを費やして特定のスキルにボーナスを得ることができます。同じで複数の習得を使用すると、自分の習得(およびボーナス)が向上しますが、特定のレベルからのみ開始できます。この制限を克服するために、プレイヤーはスキルの専門知識を使用できます。スキルの専門知識は、スキルの習熟とまったく同じように機能しますが、その制限は免疫がありません。
D&D 5Eによって導入された失敗したメカニックであるツールは削除されました。その場所には取引があります。それらはスキルのように機能し、同じ方法で取得され、同じ制限を共有します。
スキルロールには現在成功しています。 5(5、10、15など)の倍数による成功のしきい値の上または下に転がすと、結果がますます良くなったり悪い結果になります。
死の救いは死の扉になりました
ダンジョンコーチによる画像
プレイヤーのキャラクターの健康がDC20でゼロを下回ると、「死のドア」と見なされます。このシステムは、2つの理由でD&D 5EでゼロHPを下回ることとは異なります。まず、DC20ではキャラクターが無意識に落ちません。第二に、システムは類似していますが、D&DのPCは、すべて独自に1 HPに戻る機会があります。 DC20ではそうではなく、死のドアを全体的にはるかに致命的なシステムにしています。
呪文と操作は完全に刷新されます
スペルスロットシステムはなくなりました。 D&D 5Eにあるこのシステムのバージョンは、以前のエディションで見つかったシステムよりもはるかに簡単だったため、この変更は自然に感じられます。呪文はアクションポイントを消費し、時にはマナを消費します。プレイヤーは、APSとMPを使用して単一の魔法のミサイルを弾幕に変えるために、余分なマナとアクションポイントを呪文を強化することができます。
操作は同様に多様ですが、非常に異なって機能します。それらのほとんどは近接攻撃に縛られており、すべてが実行するためにアクションポイントを必要とします。これらには、トリップやノックバックなどのアクションが含まれます。例外は防衛操作であり、通常はロールを必要としませんが、アクションポイントをコストします。ロールを減らすことは、ゲームをより速くするのに役立ちますが、防御的なプレーもより便利になります。各武器の種類には、独自の独特の操作も付属しています。
提案された読み:小さなグレードを使用すると、ルールなしで居心地の良い村をキックバックできます
DC20のすべての大きな変化を見ましたが、より微妙な編集はどうですか?これが短い、不完全なリストです:
- 習熟度は戦闘でのみ使用されており、現在は戦闘マスタリーと呼ばれています。
- 利点と短所をスタックし、2つの利点を得ることができます(3D20をロールし、最良のものを維持します)。
- 重大な成功と失敗はわずかに変更されています。
- テクニックは、非スペルキャスティングキャラクターにプレイするオプションを増やします。
- デフォルトでは、DC20は足の代わりに正方形を使用します。
- すべての数値は小さく、管理しやすいです。
詳細はたくさんあります。ジャンプの長さ、制御されていない損害の低下のルール、超畳み込まれたイニシアチブシステムなどです。
うまくいけば、最終製品がこれらの小さなルールをより管理しやすい形式で適合させることを願っています。彼らが立っているとき、彼らはうまくいけば遊びに持ち込むことが難しいようです。落ち着いて息を止めてからストレスを感じている間にそれを保持することとの違いを学ぶ前に、ダメージを与えるためにマニュアルを参照する必要がありますか?
時間だけがわかります。今のところ、これらはすべてのルールの変更であり、D&D 5EからDC20へです。これがどれほど成功したかはわかりますD&Dの代替完全なゲームが発生すると、なります。一方、私たちについてDC20ガイドハブその他のコンテンツ。













