Digital ExtremesがSoulFrameを発表したとき、私は少し懐疑的だったことを認めなければなりません。名前はあまりにも派生的であるように見え、戦闘は私の好みには遅すぎました、そして、デモの美学は十分に興味深いものでしたが、私は全体的なアイデアであまり販売されていませんでした。今後のコンテンツのTennoconプレビューを見た後、私はこれ以上間違っていなかったことに気づきました。
2024年に最初に抵抗に会いましたが、SoulFrame Preludes(これはゲームのクローズドアルファバージョンの名前です)は、適応、更新、野心の旅を経験しました。結局のところ、このゲームは、露出をもたらし、皮肉な時代に懐疑論に反するという考えで生まれ、私たちはそれについて話すために人々と一緒に座っていました。
「私たちはかなり大きな年を過ごしました。そこでは、SoulFrameのプレリュードをかなり拡大しました。今、私たちはいつそれを広く開くかを決定しようとしています」とクリエイティブディレクターのGeoff Crookes氏は説明します。 「ゲームの進行、クラフトシステム、協同組合システムについて探求するためにもう少しありますが、私たちがいるペースとコミュニティ主導のフィードバックのようなもので、私たちはかなり野心的に感じます。
「私たちは、ゲームがより多くの視聴者の準備が整うように、これらのコアシステムを完成させることに焦点を当てています」とコミュニティマネージャーのサラ・アセリンは付け加えます。 「それは私たちの多くの注意があり、新しいプレーヤーエクスペリエンスの中でもあります。なぜなら、私たちが開く前にゲームが気分が良くなることを確認したいからです。すべての重要なファンダメンタルズを一緒に結び付けることは、私たちのデザインチームがどこにいるかの大きな部分であり、それが私たちがそれを今後1年間それに懸命に取り組んでいます。」
ハードワークは実を結びます
昨年、Tennocon 2024 Live Demoはいくつかの混合反応を引き起こしました。ゲームはアルファ以前の状態にあるため、多くの作業がまだ舞台裏で続いており、一部の人々はそれが明らかになりすぎていると感じました。しかし、真のデジタル極端な方法では、開発チームは抑止されておらず、彼らの労働の成果は確かに1年後に現れました。
SoulFrameの戦闘はWarframeよりもペースが遅いですが、ヒット、Parry、Dodgeは、外出先で適応できるダイナミックで連続的な攻撃の代わりに、プレイヤーがとることを思うことの思慮深い決定のように感じます。それは別のアプローチですが、このゲームにより良いアイデンティティを与えるものです。
「正直に言うと、Warframeは最初に開発したとき、ある種の遅くなり始めました」と、リードデザイナーのScott McGregor氏は説明します。 「カバーメカニックさえありました。その後、レイヤーを剥がし、よりシンプルで速くし、現在のゲームに成長し始めました。
しかし、ソウルフレームのために、私たちは自分自身に尋ねました。時々、あなたはそのペースの速いリズムとエネルギーの気分になり、時にはあなたはもう少し寒くて探索的な何かを求めています。ですから、2つのゲームの区別を探しても、その大きな部分だったと思います。」
その区別の一部は、各ゲームのテーマと雰囲気にあります。 Warframeが宇宙の広大な広がりにおける絶え間ない紛争を描いている場合、ソウルフレームは、不可解な存在と独自の美学を持っているファンタジーの環境で発生します。腐敗した沼地から暗い森やエーテルの飛行機まで、あなたが訪れるすべての新しい場所はそれ自体が絵画のようなものです。
「私たちは世界の構築をかなり誇りに思っています」とCrookes氏は言います。 「プレイヤーが解決しなければならないゲームの問題を築くことは非常に重要です。
また、人々が持つことができるプレイスタイルを広げるために多くの時間を費やしたので、それはそのような狭い戦闘車線ではありません。私たちは本当に良い基盤を持っています。今では、最大の課題は、世界を生かし続け、プレイヤーがゲームに30時間から100時間に投資できる場所を確保することです。
このゲームの驚くべきサウンドデザインに補完されたALCAの活気は、森の中を走るときに毛布のようにあなたを取り囲んでいます。ファンタジーの設定では、Warframeのようにレーザーショットや船舶エンジンを聞くことはありませんが、環境の音だけではありません。戦闘では、ブレードの衝突はより重みがあり、衝撃的な感じがします。魔法のスタッフグウィレンのような武器を使用しながら、魔法の蓄積を聞くことができます。
「それはまた、スピードの主題に戻ります。すべての近接戦闘にもっと時間があるなら、それは音ももっと話せますよね?」オーディオディレクターのジョージ・スパノスは言います。 「オーディオスペースが混雑していないため、武器をより強く打つことができ、体重があり、環境に影響を与えているように感じることができます。
また、多くのための新しいサウンドパレットもあります。最初から、私はチームに「シンセの音をまったく使用しないでください」と言いました。それはすべてのオーガニックなものです。ガラスに指をこすりながらレインスティックを使用することまで、そのすべてが異なるアイデンティティを与えます。そのため、より遅い速度とより多くのオーガニックな音の組み合わせが本当に役立ちました。」それから彼は、「そして、私たちが35人または50人の敵の部屋全体を殺していないという事実を笑って付け加えます。
Tennocon 2025デモは、ブロミウスを提示します

SoulframeのTennocon Demoでは、廃棄物ベアのf話を目撃し、悪役の魔法使いによって彼に与えられた腐敗した感染を扱う巨大な熊の物語を語りました。しかし、ウォーフレームが復venと紛争を活用している場合、使節の旅は癒しの1つです。
「それは非常にredいと癒しの物語です」とクルークスは言います。 「この世界で使節が何であるかを発見すると、彼らは自分自身のために癒しの癒しをしている城であることがわかります。私たちは、この世界でのプレーヤーの役割が何であるかを反映していることを望んでいます。
私たちが伝えようとしているすべての物語には、その中にredいの角度があります。スティーブと私がこれにコミットすることを決めた理由の一部は、私たちが業界で20年以上携わってきたことであり、今日、物事がどのように進んでいるかを皮肉にするのは簡単です。私たちにとって、私たちは物事がもう少し希望に満ちている物語を反映し、あなたがとる行動におけるより良い役割をあなたに与えたいと思っています。」
ファンタジーの設定と遅いペースは、そのredいの角度を達成するのに役立ちますが、別の物語のジャンルへの移行は一晩では起こらないことにも言及する価値があります。そして、12年間の重いSFゲームに取り組んだ後に学んだ多くの教訓も、SoulFrameが別の視点を獲得するのに役立ちます。
「ファンタジーゲームを行うことにしたとき、私たちはそれにフレーバーを持っていることを確認したかったのです。ゲームでもっと見始めることの1つは、ODEと呼ばれる主な敵対者です」とCrookes氏は説明します。 「このオードは、世界の腐敗と汚染の主要な原動力ですが、魔法に基づいたシステムを持っていますが、テクノロジーに傾いています。
したがって、彼らは純粋な種類の魔術ではなく、それにSF要素があります。私たちが世界にもっと多くを持ち込むにつれて、それがソウルフレームがそうであるファンタジーの味のユニークな識別子を作成し、魔法の仕組みにひねりを与えるのに役立つことを願っています。」
参照:ソウルフレームで魂を見つける - ジェフ・クルークス、サラ・アセリン、ジョージ・スパノス、スコット・マクレガーとのインターヴィュー
「デザイン面から、ウォーフレームの開発から多くの重複と多くの教訓が学んだと思います」とマクレガーは言います。
スキルツリーはその陽気な例です。 Warframeの非常に早い段階で、私たちはスキルツリーを持っていましたが、最終的にはすべてを引き裂き、Modsシステムに入れました。そして、私たちは数年後、MODの代わりにSoulFrameにスキルツリーを追加しています。」

もちろん、これは、武装した武器でソウルフレームを受け取ったウォーフレームプレーヤーのこれまでにないコミュニティがなければ、これは不可能です。 Tennocon 2025の間、私は今後のコンテンツデモを新たに見ることができ、観客はSFの兄弟と同じようにこのデモに興奮して反応し、ソウルフレームが正しい軌道に乗っていることを証明しました。
「私たちが発表して以来、私たちはコミュニティから多くの関心を持っていました」とアセリンは言います。 「そして、観客の利益率でゲームを拡大し、より多くのコンテンツ、より多くの協定、より多くの武器を追加することが優先事項です。
これらのプレリュードにこのような専用のプレーヤーベースを持っていることは本当に幸運だと思います。新しい世界のツリーメッセージボードシステム、ゲーム内チャット、そして彼らが協力して出てくるすべての新しいものを把握し、彼らのフィードバックがゲームを成長させるのに役立ちました。」
「ウォーフレームコミュニティがソウルフレームの発展を採用した方法と、私たちがそれでやろうとしていることは心温まることです」とマクレガーは言います。 「多くのコミュニティは、開発者が別のゲームに取り組むことを決定したとき、彼らが最初のプロジェクトを放棄しているように感じます。
彼らは、私たちが何か新しいことを創造的にやろうとしているという事実を受け入れてきました。彼らは私たちがやっていることに興奮しており、私はRebb [Ford、Warframeのクリエイティブディレクター]、Megan [Everett、コミュニティディレクター]、およびサラがコミュニティとして構築したことが大好きです。ウォーフレームとソウルフレームのコミュニティのようには感じません。それはデジタル極端なコミュニティのように感じます。だから私はそれが私たちにとって本当にうまくいったと思います、そして、私はその一部であることを本当に誇りに思っています。」
私がTennocon 2025で見たSoulFrameデモは、そのFableが何をするかという短いバージョンでしたが、そのような美しいゲームの背後にある哲学と献身を知っていたので、ブロミウスが最終的に特使と友達になることを受け入れているのを見たとき、私は笑顔にならざるを得ませんでした。私は以前に未定だったかもしれませんが、今は1つのことについて確信しています。SoulFrameは独自のアイデンティティを見つけました。SF、ファンタジー、またはその間のミックスが好きかどうかにかかわらず、Digital Extremeの才能ある人々が料理しているゲームに興奮するはずです。













