[Gamescomインタビュー] Veda:韓国のソウルスのようなゲームがヨーロッパの舞台でデビューします

この記事は、Tripearl Gamesと協力して書かれました。

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▲Tripearl Games CEO、Manson Jeong

ヴェーダは、ソウルスのようなジャンルへの玄関口としての地位を確立し、ジャンルの悪名高い困難やすぐにあきらめた人たちに脅かされたかもしれないゲーマーを標的にしています。ヴェーダは罰の困難を和らげますが、それは依然として真のソウルスのような体験の核となる感覚と本質を保持し、プレイヤーから一貫した賞賛を得ています。この関心の高まりにより、ヨーロッパ最大のゲームコンベンションであるGamescomにTripearlゲームがもたらされました。 CEOのManson Jeongと一緒に座って、Vedaの旅とゲームの先にあるものについてもっと学ぶ機会がありました。

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こんにちは、はじめまして。ヨーロッパ最大のゲームコンベンションであるGamescomへの参加についての考えを共有できますか?

世界有数のゲームコンベンションの1つであるGamescomに初めて参加できることを嬉しく思います。昨年、東京ゲームショーでデビューしたとき、私たちは緊張していて熱心でした。肯定的な反応と私たちがそこで受け取った貴重なフィードバックは本当に励みになりました。私たちはそのフィードバックを心に留め、大幅に改善しました。そして今、Gamescomでゲームを発表することを楽しみにしています。

Tripearl Gamesの簡単な紹介と、あなたの会社が何であるかを教えてください。

Tripearl Gamesは、主にPCおよびコンソールプラットフォーム向けに、完全な3Dアクションゲームを作成した経験を20年以上経験した開発者によって設立されました。

Tripearl Gamesを設立したとき、私たちは自分の強みでプレーすることが成功の鍵になることを知っていました。そのため、PCおよびコンソールプラットフォームの開発に注力しています。私たちは現在、ソウルスのようなゲームであるヴェーダと、レベルアップできないプレーヤーである、人気のWebtoon(オンラインコミック)IPに基づいたスタイリッシュなアクションログエライトに取り組んでいます。私たちは、これらのユニークな体験を実現することに専念する韓国のインディー開発スタジオです。

あなたはベテラン開発者のチームを集めました。それぞれが20年以上の経験を持っています。彼らの印象的な背景を見ると、誰もが多様な組織文化から来ていることは明らかです。そのような才能のあるグループをまとめることは、挑戦的なプロセスであったに違いありません。どのようにナビゲートしましたか?

私たちのチームは、設立メンバーだけでなく、以前に他のプロジェクトで一緒に働いていた多くの開発者で構成されています。 Tripearlゲームを設立する前は、私たちの多くは内部のLittle Devilの重要な開発者であり、PCおよびコンソール市場の可能性を認識していました。その経験により、私たちはスピンオフし、私たち自身の会社を創造しました。過去2年半の間、20人のメンバーの安定したチームを維持することができました。誰も会社を去りませんでした。これは、強力な基盤と共有ビジョンの証です。

2022年のGyeonggiゲームのオーディションから始めて、Bigs、G-Star、Indie Craft、PlayX4など、多くのインディーショーケースで賞を受賞しています。これは、専門家のレビューが一貫して肯定的であることを意味しますか?

まだ大量のコンテンツを開発していませんが、ヴェーダはその堅実な基礎と高品質のグラフィックスで賞賛されており、ソウルスのようなジャンルへの素晴らしいエントリーポイントになっています。これが、私たちが審査員から強いスコアを受け取った理由であり、それを試したプレイヤーが非常に多くの期待を示している理由だと思います。私たちは継続的にフィードバックを収集し、ゲームの改善に取り組んでいるので、すべての関心とサポートに感謝しています。

最近では、投資不足や人材のギャップなどの課題があるため、スタートアップが生き残るのがますます困難になっています。 Tripearl Gamesが現在直面しているという困難を共有できますか?

韓国のゲーム開発の傾向は、ついにPCとコンソールのゲームの生産に向かってシフトしているため、他のスタートアップと比較してより良い位置になりました。私たちは、より効果的に資金を確保することができ、ゲーマーだけでなく政府、ベンチャーキャピタリスト、出版社からも大きな関心を集めました。設立後の最初の年は、資金を確保するという点で挑戦的でしたが、私たちは今やゲーム開発のみに焦点を当てることができる幸運な立場にあり、それに非常に感謝しています。

蒸気市場は韓国でも本当に激化しており、私は自分でそれについてもっと学ぼうとしてきました。私がそれを掘り出すほど、それは機会のある地のように思えますが、強い人だけが生き残るジャングルのようにも。インディー開発者として、蒸気市場についてどう思いますか?

現在、非常に多くのゲームがSteamで発売されているため、競争は激しくなっています。ゲームの強みを強調し、タイトルをリリースするときに現在のトレンドと一致することがこれまで以上に重要であると思います。

だからこそ、ゲームが開発されて長いほど、トレンドに追いつくのが難しくなり、開発者が燃え尽きる可能性が高くなると結論付けました。これにより、日の目を見ることがないか、リリース時に成功するのに苦労しないゲームが発生する可能性があります。それを念頭に置いて、私たちが会社を設立したとき、私たちは約2年で10のチームが発展できるプロジェクトに焦点を当てることにしました。それは私たちがヴェーダとレベルアップできないプレーヤーで取ったアプローチです。

ゲームの設定とさまざまなインタビューは、ソウルスのようなジャンルへの予備的なステップとしてヴェーダを強調しています。それが何を意味するのか簡単に説明していただけますか?

10年以上にわたり、ソフトウェアからのソースのようなジャンルの道を導き、熱心なファンベースを育ててきました。エルデンリングの成功に伴い、このジャンルは販売の面で新たな主流の人気に達しました。しかし、現実には、エルデンリングバイヤーの約80%がまだゲームを終えていないため、多くの人がソウルスのようなジャンルがあまりにも挑戦的であると感じています。

私はこれらの同じ困難に直面しているので、ソウルスのようなジャンルのトレーニング場としてヴェーダを開発しています。ジャンルに入ったが、それでもタフすぎると感じているプレイヤーや、試してみたいが勇気を出していない人のために設計されています。私たちの目標は、これらのプレイヤーがソウルスのようなゲームの真の楽しさを体験できるようにすることです。

ゲーム内のソウルスのような要素とログエライトの要素の組み合わせは印象的です。どちらのジャンルも表面に簡単なルールを持っていますが、詳細をさらに深く掘り下げるにつれてますます挑戦的になります。開発中に何か困難に直面しましたか?

Soulslikeの両方とRoguelikeのジャンルは、プレイヤーが進行の一部として頻繁に死を経験する必要があります。死は当然否定的な意味合いを持っているので、これらのジャンルは伝統的に筋金入りのファンにもっと訴えてきました。 Roguelikeのジャンルがより主流になり、Rogueliteに進化する主な理由は、死んだ後でさえ、プレイヤーを興奮させ、やる気を維持する要素を導入したことだと思います。

ソウルスのようなジャンルを普及させるという需要が高まっていることは、プレイヤーが戦闘をより簡単にしたいということを必然的に意味するとは思わない。本当の課題は、ソウルスのようなゲームを定義する激しい戦闘を維持することと、ログエライトメカニクスの選択と組み合わせの要素を統合することとの適切なバランスを見つけることにあります。

そのため、最初から、プレイヤーと継続的に関与し、フィードバックを使用してゲームを改良および進化させてきました。

このジャンルには専用のファンベースがあることを考えると、ゲームを一般に共有しているので、多くのフィードバックを受け取ったと思います。それについてもっと教えてもらえますか?

このジャンルには非常に情熱的なファンベースがあるため、ユーザーのフィードバックに基づいてゲームを継続的に進化させてきました。私たちがプロジェクトを始めたとき、私たちの最優先事項は、ソウルスのようなゲーム、特にボスの戦いの中核体験を釘付けにすることでした。プレイヤーから受け取った肯定的なフィードバックは非常に励みになり、ゲームの開発を続けることができました。昨年、私たちはいくつかのゲームショーに参加し、多数の賞を受賞しました。ただし、一貫したフィードバックの1つは、グラフィックスが高品質である間、キャラクターの割合がなくなり、6頭の上から上のデザインが切断された感覚を生み出すことでした。

今年、私たちはその側面の改善に焦点を当てており、これらのアップデートで最初のビルドを紹介することに興奮しています。このデモでは、最も重要なシステムを提示しており、プレイヤーのフィードバックを受け取って、前進するときに詳細を微調整することに熱心です。得られるすべてのフィードバックに感謝します。

武器や敵や環境のランダム生成を自由に切り替える能力は、興味深い相乗効果を生み出すことができますが、罰金としても役立つ可能性があります。これらはRoguelikeのジャンルのコア要素ですが、困難が大きく変動しすぎると、大きなフラストレーションにつながる可能性があります。これを管理し、エクスペリエンスのバランスを保つための計画やシステムはありますか?

適切なバランスを見つけることの重要性を理解しているため、可能な限り多くのフィードバックを収集するために、ゲームショーに積極的に参加しています。

ゲームプレイを動的に保ち、多様なプレイスタイルの組み合わせを可能にするために、以前のビルドに対応して、その場で武器、シールド、ギアを切り替える機能が導入されました。一連のマップは物事を新鮮に保つためにランダム化されていますが、各マップ内の一貫した敵の配置とトレジャーチェストの場所を維持することにしました。このアプローチは、あまりにも多くのランダム性によって罰せられるという感覚を最小限に抑えます。継続的なテストを通じてゲームを改良することを約束しており、プレイヤーからのフィードバックを大幅に評価しています。

このゲームは、黙示録的な戦場でトレーニングシミュレーターに設定されていますが、映像の敵は古典的なファンタジーの武器を振り回し、伝統的な鎧を着ています。興味深いミックスです。ゲームの設定、敵、そして全体的な伝承についてもっと説明していただけますか?

このゲームは、スーパーAIヴェーダが戦闘シミュレーターを作成して、生き残りのために兵士を訓練するための戦闘シミュレータを作成する黙示録的な黙示録的な世界に設定されています。プレイヤーは、過去の記憶がなく、激しいトレーニングを受けている新兵の役割を引き受けます。ストーリーが展開するにつれて、ハッカーはシミュレーターに潜入し、物語のコースを変える啓示につながり、プレイヤーの選択に応じて複数の終わりがあります。

ゲームはシミュレータ内で行われるため、戦闘トレーニングの目的で環境または敵の種類を作成できます。ただし、Vedaが現在の設定と敵を選択した特定の理由があります。これらの選択の背後にある理由は、ゲームを進めるにつれて明らかになります。

ギアとアイテムが死亡時に失われるログエライトの要素がありますが、永続的な進行の側面もあるようです。プレーヤーのキャラクターのどの部分を永久にアップグレードできるか、およびこれらのアップグレードがゲームプレイにどのように利益をもたらすかについて詳しく説明できますか?

ゲームの永続的な進行の最も重要な側面は、「モジュール」と呼ばれるさまざまな要素のロックを解除することを中心に展開します。プレイヤーがこれらのモジュールを獲得するにつれて、彼らはソウルスのような戦闘でスキルを徐々に訓練し、改良します。このシステムの最大の利点は、新しい武器、シールド、ギアのロックを解除することです。これらのコアモジュールを超えて、補助機能として追加の成長要素を導入することも計画しています。これは、テストを通じてモジュールシステムを微調整した後に追加されます。

最近、BIC(Busan Indie Connect Festival)に参加しました。そこのプレイヤーからどのようなフィードバックを受け取りましたか?また、開発チームはそのフィードバックにどのように対応していますか?

昨年からのプレイヤーフィードバックを組み込むために、以前のビルドの約70%を再開発し、キャラクターデザインの強化、アートの品質の向上、ジャンプなどの機能の追加、さまざまな武器と鎧のインスタントスイッチングに焦点を当てました。その結果、以前のビルドを楽しんだ多くのプレーヤーは、新しいビルドの方がさらに優れているとコメントしています。ヴェーダを初めて経験した人たちは、ボスの戦いに特に感銘を受けました。また、Soulslike Fansからのフィードバックの前向きな変化も見られ、「Stove Indie Pick」賞を受賞したことを光栄に思います。

GamesComの準備のために、キャラクターのデザインを8ヘッドの割合に変更し、Rogueliteシステムの拡大、新しいギアとモンスターの追加など、プレイヤーのフィードバックに基づいていくつかの重要な更新を行ったと述べました。これらの変更の詳細を提供できますか?また、これらの更新は今後のデモバージョンに反映されますか?

このビルドにフィードバックを組み込むのを6か月間費やしました。これはGamescomで体験できます。このプロセスは、ソウルスのようなものとログエライトのジャンルを混ぜることの課題を強調しています。 Gamescomで収集したフィードバックは非常に重要であり、今後のデモバージョンに組み込まれます。そのため、プレイヤーが自分の考えを共有することを強くお勧めします。

最後の質問 - Gamescomの後にヴェーダをもっと見ることができるのはいつですか?ゲームを熱心に予想しているプレイヤーと共有したいメッセージはありますか?

今年の終わりまでにデモバージョンをリリースする予定ですので、必ずウィッシュリストとフォローしてください蒸気で最新の状態を維持します。

さらに、最近、他のプロジェクトのSteamページを開始しました。。あなたもそのゲームを希望することを望んでいても、それを感謝します。