私は他のジャーナリストが私のデモのために到着するのを待つので、私はローグファクターのゼネラルマネージャーYves Bordeleauと数分間話します地獄は私たちです。ニューヨークとモントリオールのベーグルの違いについて、2人の先住民が街の主食、私のTシャツのファンクバンド、そして彼のカスタムメイドのエレクトリックギターに情熱を傾けています。もう一度人々が到着すると、彼はグループにスタジオのツアーを与えてから、オフィスの後ろにあるかろうじて明るい会議室に座って地獄が私たちをプレイし始め、雰囲気はこれ以上違いはありませんでした。
地獄は私たちが内戦の物語を語っています。そして、あなたがハデアの荒廃した国を介して冒険するとき、あなたは2つの戦う民族グループが互いに残しているugい、祝福された傷を明らかにします。単調で退屈な世界を移動するとき、あなたは、すぐに鳥肌を与える原始的な恐怖を目覚めさせたギザギザの動きが目覚めた恐ろしい生き物をかわしています。しかし、本当のモンスターはあなたがチャットしている人々です。
参照:恐ろしい発明:MinecraftでHappy Ghastを使用できる最良の方法
恐ろしい物語を語ることは、ほとんどすべてが現実的です
クリエイティブディレクターのジョナサン・ジャック・ベレテテは、地獄のアイデアは、人類がお互いを残忍にすることができる程度についての「深い悲しみ」から来たと言います。彼は、ボルドレウとオーディオディレクターのアントワーヌ・ヴァコンが参加したデモ後のインタビュー全体を通して、ボスニア内戦のような現実世界の残虐行為をリストしています。
「私たちは皆、完全で絶対的な野barさに向かっているように見えます...それは通常、情熱の感情的な信念に基づいており、それは合理的ではありません」と、ジャック・ベレテテは、地獄のテーマがどこにあるのかを尋ねると言います。 「私たちは先入観の間に座って、これらのことについてブレインストーミングを始めました。ここにいます。」
チームは、戦闘がその厳しいものであまりにも現実的なストーリーを覆わないようにさせないサードパーソンの近接タイトルを作成したかったのです。彼らは、物事を感情に根ざしたままにしたいと思っていましたが、このすべてにもかかわらず、プレイヤーが体験するのが楽しいゲームをプロデュースしていました。
「どのようにメッシュしますか?」ジャック・ベレテテは笑います。 「ライトセーバー、またはチェーンソーがありますか?」
彼らがクリープを浸透させ続ける1つの方法は、アンビエントサウンドデザインです。これは、Vachonが強調したいと思っていることです。 「私たちがやろうとしていることの1つは、不気味さとストレス要因に行くだけでなく、プレイヤーに「なぜこれを聞いているのか? 「しかし、それはストレスと緊張を生み出すだけではありません。伝承にヒントを与えることです。」

最適なエクスペリエンスのために、Play Hellはヘッドフォンを使用して私たちです。それらのために最適化されています。
モダンなホラーパッケージのレトロアドベンチャー
テーマの割れ目の違いにもかかわらず、地獄はゼルダの伝説からインスピレーションを得ました。それは、「1分間でスパイスするために」とJacques-Belletêteは言い、ストーリーを前進させるのに役立ちます。 「過去へのリンクでの戦いはゲームの大部分を占めていますが、それが唯一のことではありません。それを脱ぐなら、それはうまくいかないだけでなく、唯一の焦点ではありません。」
そして、彼は比較するのが正しいです - 私たちのインタビューに至るまでの3時間のゲームをプレイしたので、戦闘は間違いなくスリリングでしたが、それは私が直面した恐ろしい人間性でした。同様に、感情を駆り立てる邪悪な敵である中空の歩行者は、彼らが意図されているのと同じくらい恐ろしいものですが、あなたに本当にとどまるのは、地獄の人間の側面です。
主にストーリービートの間を探索し、途中で出会う生存者とオプションの会話をすることで、ハデアの国で起こっていることをつなぎ合わせます。すべてのキャラクターは、メインクエストのために情報のパン粉を提供していますが、国を破壊している残忍な戦争について彼らがどのように感じているかを尋ねることもできます。

ストーリーの進行に必要なものとエクスペリエンスに相当するものをまっすぐに保つために、チームは画面の左側にデータム(クエストベースの質問)を確実に保持し、話しているときに右側にオプションのものを委ねました。
「メインクエストの手がかりの軌跡を維持するためのデータムがありますが、それはすべての周辺であるすべてのものです」とJacques-Belletêteは言います。
この小さなチームにとっての大きな夢
通常、Hellのようなゲームは、約55人のモントリオールを拠点とするチームであるRogue Factorよりもはるかに大きなスタジオから来ていますが、私が話している開発者は、そのために行った仕事をさらに誇りに思っています。 Vachonは、ゲーム内のすべてのラインが完全に声をかけられていると共有しており、Jacques-Belletêteは、これは2025年のゲームでは珍しいことではないが、通常はスタジオによってサイズが複数回リリースされるとコメントしています。
ローグファクターは、モントリオールオフィスでできるだけ多くのゲームを発展させました。彼らは、特定の国際的な字幕のローカリゼーションを除いて、地獄のためにすべてを社内に保ち、ボルドレウに彼が多くのことに非常に自信を持っているが、中国語を話す能力ではそれほどではないことを笑うように促しました。
このアプローチをとることで、アウトソーシングが行われた場合に見過ごされている可能性のあるゲームの詳細を小さな詳細に集中することができました。
Jacques-Belletêteは、特に彼が最初に会ったとき、主人公レミが特定のキャラクターにどのように異なる反応をするかの例を示しています。クリエイティブディレクターは、VachonとAudioチームが同じラインの数百の反復が必要だと気づいた方法を共有しています。レミは「あなたは誰ですか?」と尋ねます。会話を開始するとき - これらの色調の違いを伝えるため。たとえば、あなたの主人公は、亡くなった子供や高齢者に近づくのとは大きく異なって、軍人の軍人に近づきます。新しい人に近づくたびに彼の声でそれを聞くでしょう。

彼らの挨拶は個別化されているだけでなく、あなたが出会う人々は物語を通して劇的に変化します。 Vachonは、プレイヤーに、関係の性質を再構築する可能性のある主要なイベントの後、レミがおなじみのキャラクターに挨拶する方法を聞くように促します。
最後に、地獄を維持することは、私たちがほぼ完全に社内で不正な要因と出版社のナコンをすべてにおいて最終決定権にしました。これは、このように現実的に暗いゲームを作るときに、上品で敬意を払うことを試みるとき、それは大したことです。同類のいくつかのタイトルは、プレイヤーがヒーローファンタジーにふけることを可能にするかもしれませんが、The Hell Is Usチームは、ここでハッピーエンドを期待しないように促しています。
「内戦の影響と抑圧と恐怖の影響を感じています」とボルドレウは、数時間前にクリームチーズとクロメオについて議論したときとは対照的に、トーングリムでトーングリムが語ります。彼はそれをウォーキング・デッドにリラックスします。「恐怖と、人々が彼らの道徳の面でどのようにねじれているか。しかし、あなたはそれについて何かをすることができます、そしてそれは私のお気に入りの部分です。」
「ここでのエンドゲームは、あなたが国を南北戦争から救うということではありません」とジャック・ベレテテは要約します。 「これらのことは、映画やビデオゲームでのみ起こりますが、これはそうではありません。」
Hadeaの恐怖に飛び込み、あなた自身のためにそれらの厳しい謎を明らかにし始めるには、9月4日に開始されたときにHell Is Usをチェックしてください。


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