もう1つのゲームが私を強い夢のシーケンスに座らせたら、私は叫ぶつもりです

ビデオゲームは創業以来長い道のりを歩んできましたが、他の媒体と同様に、彼らは完璧とはほど遠いものです。特に物語的には、他の芸術形態と同じようにしていないという特定のことが常にあります。私はたくさん許すことができますが、忍耐を失ってからずっと長い間、プレイ可能な夢のシーケンスです。

毎晩同じ夢です

近い

あなたは私が話していることを正確に知っています。主人公は自分の精神に入り、過去の幽霊に立ち向かうか、自分自身についての隠された真実を学びます。 「あなたは良くない!」または、その効果のために、ゲームが始まる前から死んでいた友人や家族が、なぜあなたがそれらを保存できないのかと尋ねています。

それはほとんど常に直線的で、裸の骨の廊下が投げられたリサイクルされた資産でいっぱいで、開発者がシーンを望んでいるのか、それとも出版社がいくつかの二段市場調査を引用しているのか疑問に思うようにします。ゲームの長年にわたって確立されたルールをイライラさせるか、チュートリアルレベルのシンプルさに戻して、全体を動かし続けるシンプルなパズルを扱います。

ただし、最悪の部分は、これらの夢のシーケンスのすべてをキャプチャしていると思われるやり過ぎの対立です。拮抗薬またはキャラクター自身のドッペルゲンガーに直面することになりますが、結果は常に同じです。彼らは、主人公が電球の瞬間を持ち、私たちが現実に戻るまで、本当の洞察を提供せずにあなたの選択に疑問を投げかけるように頼みます。

私をつまんでください

あなたはおそらくあなたの頭の中にいくつかのゲームを持っているでしょう、それは強い夢のシーケンスの罪を犯しています。最新の犯罪者は、The Altersであり、それ以外の場合はテキストブックの使用が私に聞こえるうめき声を出しました。 Mass Effect 3とBatman:Arkham Asylumがそうであったように、Life Is Life Is Strangeもそれをしました。ヘック、Thegamerには、ゲームの奇妙な夢のシーケンスのリスト全体があります。

夢、幻覚、または幻想を使用してキャラクター開発をニュアンスと繊細さで前進させることは不可能だと言っているわけではありませんが、多くの場合、ビデオゲームのストーリーテリング媒体としての制限を強調しています。プレイヤーにキャラクターの役割に足を踏み入れるように頼むと、そのキャラクターの経験を共有するように頼みます。簡単な人もいます - 嫌われた敵を倒し、障害を克服し、大胆な救助を脱ぐことはすべてメディアに簡単にフィットし、何度も働く古典的なストーリービートです。

しかし、個人的なカタルシスはまさにそれだけです - 個人。コントローラーやキーボードに登場するキャラクターの靴にどれだけ長く費やしたとしても、これらのシーンが伝えようとしている啓発的で人生を変える瞬間を体験することは決してできません。トラウマを通じて作業し、自己を理解するには生涯が必要です。最高の俳優は、ステージやスクリーンで数時間でシミュレートできますが、観客は見ることができます。ゲームで提示されているように、これらの内部の闘争は、観客を信頼することなく、深くやかないものを描写しようとするハムフィストの試みであると感じています。

目を覚ます時が来ました

これらの幕間がゲームの全体的な経験にかなりのものを追加した場合、それは一つのことですが、それらはめったにありません。代わりに、彼らは通常、クライマックスの瞬間に物語を遅くし、聴衆がすでに知っているイベントを再読します。

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イノベーションは、商業製品としても芸術形態としても、ビデオゲームの継続的な成長と成功の鍵となりました。私たちは同じ古い夢を超えて移動することができます。アランウェイク2とその忘れられない私たちが歌うセグメントはその証拠です。それは神秘的で、象徴的で、面白いものであり、低いのではなくゲームの高いポイントになっています。それは、インタラクティブな内省の時が来たときにゲームが狙うべき種類の経験です。本当の夢のように、新鮮で、新しく、予想外に保管してください。