IOはMindseyeのようなものではなく、動物のようなものから始めるべきでした

IOインタラクティブなセルフパブリッシュヒットマン3、007 First Lightで同じことをしています。スタジオにはスクエアエニックスとの関係が悪い、Hitman:Absolution and Hitman(2016)を公開し、自己出版ヒットマン2の代わりにワーナーブラザーズとのみ行きました。お金の問題のため。あなたがそれを正しくしたいなら、なぜそれを自分でやりませんか?そして、DIYアプローチはかなりうまくいきました。ヒットマン3は非常に高く評価されている成功であり、今後のボンドゲームは病気に見えます。

IOが品質を好むことを考えると、別のスタジオのゲームを公開したのはMindseyeだけだったのは非常に奇妙です。ロケットボーイのデビュータイトルを作成することは、2025年の最悪のレビューされたゲームで、37がオンになっていますメタリティック。それは非常に悪い悲惨な打ち上げに苦しんだので、PlayStationはプレイヤーに払い戻しを提供するという珍しいステップさえしました。

私はまだ2026年6月にそれを拾う予定ですが。

Mindseyeは本当にIOIパートナーの終わりになるべきですか?

これには、IOにIOIパートナーを再考するよう促すという不幸な副作用がありました。

「それは間違いなく大変でしたよね?」 IO CEOのHakan Abrakは、Mindseyeのインタビューでの発売について語ったIGN。 「それは厳しいレセプションでした。それは彼らが望んでいたものではなく、IOIパートナーで私たちが望んでいなかったことではありませんでした。彼らは、そこにいるゲーマーの信頼を取り戻すためにそれを好転させることに懸命に取り組んでおり、彼らは彼らが取り組んでいる可能性とコンテンツをたくさん持っています。

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ロケットボーイをビルドして

Abrakは、IOが内部で開発されたゲームを自己出版し続けると指摘しましたが、スタジオ外で行われたゲームにとって未来は不確実でした。 「IOIパートナー?」彼は言った。 「それはまだ見られない。」しかし、IOIパートナーを廃止すると、ポイントを逃します。 IOが外部開発者と提携してゲームを公開すべきではないということではありません。これらのゲームがマインドイエイが何であるかを試みるべきではないということです。

IOインタラクティブよりもはるかに小さな衣装 - これ- ゲームを正常に公開しました。Devolver Digitalの従業員は、IOよりも約200人少ない従業員を抱えています、そして、過去15年間の最高のインディーズのいくつかを発表しました。Gungeon、Fall Guys、Inscryption、Anger Foot、Hotline Miami、Downwellなどのゲーム。これらのゲームは、サイズ、野心、美学の範囲ですが、スケールのトリプルAはありません。

開発者が出版社としてゲームに参加したとしても、彼らは自分が開発するものよりもはるかに小さいゲームから始める傾向があります。 Gearboxは、GodfallのようにいくつかのトリプルAゲームを公開していますが、公開した外部ゲームのほとんどは、Borderlandsシリーズよりもかなり小さくなっています。雨2のリスクとミッドガードの部族は明らかにカットされたインディーズです。

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IOは最初から関与する必要さえありません。ダンキーの本からページを取り出すことができます。 YouTuberの出版社であるBigModeは、開発中のMetroidvaniaを発見し、開発者に資金を提供し、PRプッシュをもたらしました。それは常にそのように進むとは限りません、そして、ビッグモードのフォローアップ、プロビデンスのスターは、ほとんど影響を与えませんが、証拠です。しかし、出版社は、テーブルで初めてブラックにするのではなく、一連の小さな賭けをすることができます。

IO InteractiveはトリプルAスタジオなので、トリプルAゲームを公開する衝動を理解しています。ブランドを一貫しています。しかし、Mindseyeのようなゲームは大きなリスクです。大きくて高価なゲームのように見える大きくて高価なゲームは、控えめにスケーリングされたインディーよりもはるかに難しくなります。 IOはIOIパートナーをあきらめるべきではありません。これらのパートナーをより注意深く選択する必要があります。