ゲームの現在の時代は、戦利品と奇妙な関係を持っています。一方では、より良い統計で新しい戦利品を与えると、彼らがどこまで進歩したかを明確に理解する方法が得られますが、他方では、多くのゲームがプレイヤーに新しい戦利品で報いる頻度のバランスに苦しんでいます。
私は彼らが説得力があることを見つけたことがないので、私は戦利品ベースのゲームから離れる傾向がありますが、完全に略奪を避けることは不可能です。ある時点ですべてのゲームに忍び寄るように感じます。
Assassin's Creed Shadowsは、Valhallaで主に軽視されたシステムであるOrigins and Odysseyから戦利品システムを持ち帰り、私はそれを把握することはできません。たぶん私は「クラウドに老人が叫ぶ」瞬間を持っているかもしれませんが、私は単に暗殺者の信条で略奪を理解していません。
増分進行ループ
RPGメカニックを受け入れ始めて以来、アサシンクリードは、プレイヤーがパワーレベルで進歩するのを助けるために戦利品に頼ってきました。 Assassin's Creed Shadows、Origins、およびOdysseyの数分ごとに、プレイヤーには、ステルスダメージを1.5%バフするか、ヘルスバーに追加の12 hpを追加する新しい武器、新しい鎧、ランダムな装身具が与えられます。
このタイプの増分進行は、ゲームプレイの流れに非常に退屈で破壊的であると思います。ソロ攻撃者への損害を1%増加させる戦利品を見つけることは、エキサイティングではありません。乗数が単一のパーセントである場合、ダメージブーストがどれほど少ないかを定量化することはできません。 1パーセントのダメージを与える剣は、それをしない剣よりも優れていることがあることを理解していますが、ゲームをデザインする人が1パーセントのダメージブーストが魅力的で、エキサイティングで、楽しいと思う方法に頭を包むことはできません。
それに加えて、数分ごとに不活発なギアを見つけると、ゲームの流れが完全に中断されます。大阪城を通り抜けて、コントローラーを緊張させ、狩りをするためのより多くのサムライを探しているので、胸のある部屋に入ります。私はそれを開けてうめき声を上げて、それがNaoeの新しいフードであることを発見したときにうめきます。メニューを開いて、それが良いかどうかを確認します。それが私のこっそりスキルを0.5%増加させ、在庫の他の同一のフードと比較して1〜2分を費やし、新しいものを見つけたのと同じフードを着ることに落ち着くまでに、胸が失われたときに持っていた緊張感を見つけました。
それがメカニックのあまりにも何もバーガーであるのなら、アサシンの信条が略奪品を悩ませているのはなぜですか。それは空のカロリーであり、他のRPGには戦利品システムが含まれているため、「何かをすること」のように感じるシステムです。したがって、アサシンの信条がウィッチャー3のファンを誘惑したい場合、戦利系システムも必要です。
私たち全員がそれを手に入れたら、伝説のギアのポイントは何ですか?
戦利品システムは破壊的で退屈であるだけでなく、暗殺者の信条で希少性がどのように機能するか理解していません。私はゲームの約10時間をプレイしましたが、これまでのところ、略奪品と伝説的な戦利品の2種類しかありません。
戦利品に関連する典型的な色を理解しています。白は一般的で、緑は珍しく、青はまれで、紫は非常にまれで、オレンジ/ゴールドは伝説的ですが、Yasukeにプレイ可能なキャラクターとしてアクセスする前に、AssassinのCreed Shadowsで伝説的な略奪品をすでに見つけた理由がすでにわかりません。私の現在のレベルでは、私が見つけたすべての一般的な戦利品は、私が1時間前に見つけた伝説的な戦利品よりも優れています。
私が道路の脇で見つけたランダムなゴミがほとんどの場合、さらに良いことをするなら、私は伝説の戦利品にどのように興奮するはずですか?伝説的な戦利品を見つけることは、ゲームの再生方法や私のキャラクターがパワーでどのようにスケーリングするかについての意味がない場合、なぜ略奪品はまったく希少性を持っているのでしょうか?略奪品が知覚できないメトリックによって私の統計を増やす以外に何もしない場合、私がレベルアップするときにそれらの統計を与えてはいけませんか?何もないのに、なぜゲームで戦利品を持っているのですか?
Assassin's Creed Valhallaは、プレイヤーがかなりの量だけ手に入れた戦利品の量を縮小しましたが、これはUbisoftが削除したシステムを何かに置き換えなかったため、Assassin's Creedの略奪問題を解決しませんでした。バルハラにはまだ略奪品がありましたが、ゲームでの75時間の終わりまでに、私は3つの異なる武器しか使用していなかったため、物事はすぐに古くなりました。
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ShadowsがOdysseyが持っていた略奪品の絶え間ないシャワーに戻ったため、Ubisoftがまだ戦利品システムを実験していることは明らかです。スタジオが、アサシンの信条がRPGになるために焦点を移してからほぼ10年後に適切なバランスを見つけるのに非常に苦労している場合、おそらく、ちょうど形をとっていないメカニックを強制しようとするのではなく、略奪を囲むシステムを再考する時です。たぶん、それがアサシンのクリードフランチャイズを1.2%より楽しくするための鍵です。















