2018年に最初に発売されたとき、私はダンジョンクロール、ショップマネージメント、楽しいピクセルグラフィックのよりムーンライターのより多くの混合物に恋をしました。何時間もそれを拾ってプレイするか、昼休みに1つか2つのダンジョンランを選ぶことができます。
言うまでもなく、私はムーンライター2:昨年、エンドレスの金庫が発表されたとき、私はecとしていました。しかし、アナウンスの予告編を見たとき、私はすぐに、私が崇拝した最愛のピクセルグラフィックが新しい3D美学に置き換えられたことに気付きました。私はどのように感じるかわからなかったが、最近続編を実践した後、それは私に成長した。
意志があるところには、方法があります
「私たちは、MoonlighterのDLCを終了した直後に続編を考え始めましたが、時間を与えたかったのです。」コミュニケーションマネージャーのイスラエル・マレンは私に言います。 「私たちはMageSeekerとCataclismoを作り、両方から物事を学びました。MageSeekerから、私たちはより深い戦闘システムを作ることができ、ある意味ではMoonlighterに適用できることを学びました。
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開発チームが今回3Dアートの方向性を追求することを選択した理由については、見た目だけでなく、ゲームプレイメカニックの拡大を望んでいる方法と連携して取り組みました。 「コンボを実行してバックパックを使用し、銃を与える能力を与えるウィルを与えることで、特典が追加されるすべての品種は2Dよりも3Dで本当に輝きます。同じことが店にも当てはまります。
チームは、ムーンライターが「進化できる」ことを知っていましたが、「数字と知識の両方の点で、スタジオとして成長する必要がありました」。 Digital Sunは現在、最初のムーンライター以来学んだすべてのエクスペリエンスを使用し、それを続編に導きます。
この成長にもかかわらず、続編にはまだ元のムーンライターピクセルスパークがたくさんあります。たとえば、ロードアイコンは、最初のゲームと同じピクセル化された滴下アイコンです。そして、それはプレイヤーが楽しみにしている唯一のリファレンスではありません。
あなたの店で買い物をするときに顧客が頭の上に持っている小さな絵文字の反応も、オリジナルへの先祖返りです。当初、チームは、最初の予告編をデビューし、他のUIがセットアップされていなかったために何かが必要だったため、これらを使用しましたが、オリジナルの別のうなずきとして保持することにしました。
アイザックの拘束からハデスへ
「[ムーンライター]は、ダンジョンと能力をどのように探索するかという点で、アイザックにインスパイアされたIsaacの拘束力が高かったのですが、[続編で]トレーラーを見て、デモを見ました。
ムーンライター2のハデスのインスピレーションは、日としてはっきりしています。ダンジョンルームを離れて次の場所に進むランダムなドアを選択する代わりに、あなたがどこに行くのかをあまり示していないので、ボス、より多くの戦利品、アイテムショップNPCなどの各パスがどこにリードするかを指示する標識を見ることができます。
また、パークスは、各ランを通してブーンがハデスで行うように、今では大きな役割を果たしています。異なる間隔で、ユニークなNPCから進行する特典を選択する必要があります。
「絶えず変化するダンジョンを探索する代わりに、ルートを選び、パスを選び、あらゆる種類のエフェクトと強力な攻撃でこのクレイジーなビルドを構築するか、より多くの胸や戦利品を求めているかどうかを選択するかどうかを選択します。
近い
ショップ管理ゲームプレイも続編で進化しています。プレーヤーが商品を販売するためのスイートスポットを推測する代わりに、価格はすでに設定されていますが、特定の遺物の収集や燃焼など、あなたの最後の実行が価格に影響したり、店内で選択した特典から影響を与えるかによって異なる場合があります。
「ショップはムーンライターを違うものにしています。」マレンは言う。 「結局、それはショップキーピングのログリークです。私の友人のルイスは私にログレクの内側のログリケだと言った。人々は店があなたの店を開くたびにほとんどのゲームであることを期待しているとは思わない。
今回は両手でroguelikeのジャンルをつかむことで、ムーンライターはこれまでにないようにアイデンティティを固めます。私は主人公が意志を持っていることを知っています、私は瞬間的なゲームプレイがどのように機能するかを知っていますが、私は続編にどれだけ追加の深さがあるかを予想していませんでした。

Moonstruck
ムーンライターはチームにとって「極めて重要な瞬間」であり、マレンは「私たちを不意を突かれた」という成功を私に言います。当時のマレンは会社と一緒にいませんでしたが、デジタルサンのCEOであるハビエル・ギメネスは、蒸気の数字が活況を呈しているのを見てサラダを食べていて、すぐに健康的な昼食をまったくショックから落としたと言われたことを思い出します。
「私たちにはある程度の誇大広告がありましたが、一部の人々がゲームに参加していることを知っていましたが、特に1年後には、Steamでの成功、またはSwitchでの成功を期待していませんでした。」このようなヒット成功を収めることは、期待が高くなるため、続編をさらに挑戦することができます。 「怖い」とマレンは認める。 「私たちは時間をかけたので、それも非常にエキサイティングです。」

Moonlighterの成功のために続編が生まれたかどうかを尋ねると、Mallénは、オリジナルのゲームが「非常に限られたリソース」で実現したことを考えると、もっと野心的なものを作成することがもっとあると言います。アイデアは、Moonlighter 2が最初のプレイヤーを愛しているが、新しいプレイヤーを歓迎するプレイヤーに依然としてアピールするということです。そのため、続編であるが、マレンは「最初のゲームへの賛辞」のようなものであるため、タイトルの2を実際に必要としなかったと説明します。
ダンジョンクローラーに関しては、そのコアゲームプレイループは非常に重要です。プレイヤーが満足していない場合、彼らは同じサイクルを何度もやり続けたくないでしょう。お勧めの読み取り:
33 Immortalsレビュー:混oticとした、野心的で、容赦ないroguelike
ムーンライターは、ダンジョンのクロールとログリケの要素とショップ管理のバランスを取りました。それは完璧なバランスのように思えました、そして、観客はそれを証明します。それでは、そもそも正しいことをどのように反復しますか?
「私たちはデジタルサンで「ちょうどいい」のが好きではありません」とマレンは笑います。 「ムーンライターは私たちの最初のゲームで、非常に小さなチーム、非常にインディーでした。それは驚くべきことでしたが、私たちはもっとうまくやれることを知っていました。」
これらすべての変更により、これによりMoonlighter 2が新人にとってよりアクセスしやすくなるのか、それともより挑戦することを目指しているのか疑問に思う必要があります。マレンは「両方のほんの少し」であり、「戦闘はもう少し複雑で、敵の行動はもう少し豊かであると説明していますが、それは必ずしもゲームがより困難であるという意味ではありません。」














