「プレイヤーは尊厳をもってやめたい」:最初のバーサーカー:カザンの監督はプレイヤーが難しさを落とさないと言う

ソウルスのような難易度のオプションの概念は、常緑樹の議論です。 「純粋主義者」は、このジャンルは残酷に難しいことを意図していると主張し、より簡単な難易度のオプションを追加すると、すべての人の体験が安くなります。多くの場合、カウンターアリグはアクセシビリティを理由に作成されます。つまり、ゲームを介して進行することで、誰もがゲームが提供するものを体験できるようにするための難易度のオプションが作成されます。

リージュンホ、最初のバーサーカーのクリエイティブディレクター:カザンは最近、この議論を知らせるのに役立つ逸話をしました(素敵な場所、Eurogamer)。最初のBerserkerは先月、難易度の更新を受けました。以前は、「Easy」と「通常」という2つの難易度設定がありました。問題は、すべてのアカウントで簡単な難易度がかなり困難だったということです。

威厳のある降伏

これに対処するために、ネオプルは古い「イージー」から「通常」に改名し、古い「通常」から「挑戦」に改名しました。スタジオは、2つの新しい設定「初心者」と「ハードコア」を追加しました。ご想像のとおり、「初心者」はこれまでで最も簡単な難易度であり、「ハードコア」は元の経験よりもさらに残酷です。リーは、オプションがプレーヤーの保持にどのように影響を与えたかについて、いくつかの興味深い洞察を提供しました。

「発売時、私たちは意図した経験を「通常」[Now Challenge]に設定し、「Easy」[Now Normal]というラベルの付いたよりアクセスしやすいオプションを追加しました」とLeeは書いています。 「プレイヤーがゲームを難しすぎると、簡単に切り替えるだけだと思ったら、データを見て、多くのプレイヤーが難易度を変えずにゲームをやめるだけだと思った。」

チームは単純な結論に達しました:「[プレイヤー]は、それを簡単に落とすよりも尊厳をもってやめたいと思っています。」それは興味深い仮説であり、私は一種の共鳴します。 Mass Effect Andromedaを最も困難な難しさでプレイし、特定の戦いを数回失った後、単に辞めたことを思い出します。しかし、より低い難易度でプレーし続けることを嫌がるのは、威厳のある降伏の感覚ではなく、アンドロメダの質に関係するかもしれません。

「デフォルトが「ハード」と呼ばれていたなら、彼らはそれを「通常」に切り替えることについて大丈夫だと感じていたと言う人もいます」とリーは続けました。 「だからこそ、最初から複数の難易度のオプションを提供しました。カザンを楽しんでもらいたいと思っていました。プレイヤーが挑戦を自由に調整できるようにする方が良いと思いました。

それは心理学の問題です。人々は「平均」または普通であることで大丈夫である傾向がありますが、平均的なスキルの面では平均以下であると見なされたくありません。

バランスと難易度のスケーリングは、ソウルスのようなものの不可欠な部分であり、すべてのスタジオには、このコアコンセプトに対してわずかに異なるアプローチがあります。

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