ランダムさはビデオゲームの最終フォームであり、お気に入りのゲームは次です

2010年代の後半にすべてがどのようにオープンワールドになったか覚えていますか? Witcher 3のようなRPGは、目撃者のようなパズル、Forza Horizon 4のようなレース、その他多くの人がそのお金を稼ぐ力を逃れることができませんでした。より大きなマップは、より長いゲームとプレイに費やす時間を増やすことを意味しました。

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2025年、Rogue-Likesの30分間のランダム化されたゲームプレイループが新しいトレンドであるように感じます。すべてのゲームは、10年前にリリースされていた場合よりも不正なようなものになるか、少なくとも少しランダムになるようです。 Rogue Prince of Persia、Deep Rock Galactic:Rogue Core、および[Redacted]、Callisto Protocolの世界からは、元の形で異なるジャンルの後にRogueのようなレーベルを受け入れるゲームです。

これまでで最も挑戦的なゲームであるSoulslikesでさえ、Elden Ring Nightreinのリリースのようにランダムになっています。

開発者はゲームに不確実性を強制しているように見えるかもしれませんが、実際には予測不可能性によってもたらされる挑戦を愛しているように見えるプレイヤーです。

プリンスオブペルシャには、Roguelikeバージョンがあります。邪悪な帝国を介した画像

スクリプトを燃やします

ポケモンのランダム化剤は何年も前から存在しており、草の出会いや敵のチームを変えています。キャプチャを制限し、失神したモンスターをリリースするように強制するポケモンヌズロックチャレンジは、ランダムエディションも得られ、ポケモンをプレイする最も困難なファンメイドの方法はさらに難しくなりました。レジェンドオブゼルダのランダム化剤は、レトロなプレーヤー、特にオカリナのために作られたプレイヤーの間でも大きいです。 Super Metroid、Super Mario World、Final Fantasy、Castlevania:Symphony of the Night、Mega Man、およびChrono Triggerには、アイテム、地図、敵をシャッフルすることでチャレンジを調整するファンメイドのMODがあります。

モダンなタイトルを調べる、Dark Souls、Hollow Knight、Skyrimには、モンスタースポーンを混ぜ、アイテムドロップの再編成、およびシャッフルマップレイアウトを備えています。 Clair Obscur:2025 Gotyの候補者であるExpedition 33もランダム化器スクリプト化されたRPGであるにもかかわらず。ローグライクでさえ安全ではありません。ハデスと雨のリスク2は、幸運と不運でいちゃつくのが大好きなプレイヤーによって、すでにランダムなゲームを獲得しているほんの一部です。

競争の激しいゲームでのマッチメイキングは、カウンターストライク2やLeague of Legendsの試合のためのキューイングのような、脚本されたゲームのランダム性の一種でもあります。 一部のプレイヤーは、ARAMのようなモードでさらに不確実性を追いかけます。ここでは、コンピューターがランダムに全員のキャラクターを選択します。オーバーウォッチのミステリーヒーローは、Halo Infiniteがフィエスタモードとマジックにランダムなロードアウトを持っているのと同じように機能します。集まりのプレイヤーは、ブースタードラフトのシールされたパックからデッキを作成します。 MTGを除いて、これらは、どのリソースが得られるかわからない場合であり、Noobや退役軍人は誰も何が来るのかを準備する時間がないため、カジュアルな体験になります。予測不可能な試合では、誰もが均一な競技場に置かれました。

Isaacの拘束力は永遠に続けることができます。 Nicalis経由の画像

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すべてのゲームはルーゲラのようになるはずです(-like)

次に何が来るのかわからないことに対するプレイヤーの執着は、困難だけでなく、新鮮さの感覚によるものです。ランダム性は、ゲームの詳細をマスターしたとしても、すべてのラウンドを新しい感じにします。優れたランダムイザーや不正なようなもので、まったく同じ走りを経験することなく、一生ゲームをプレイできます。

私がこの投稿を書いているとき、18,000人以上がIsaac:Rebirth on Steamのバインディングをしています。このroguelikeは11年間出てきました。ゲームが最後にDLCを受け取ったのは、2011年にリリースされたISAACのバインディングの13年後の2024年でした。他のライブサービスゲームのような新しいコンテンツの絶え間ない流れはありません。

開発者がランダム化剤を大きなゲームリリース、特にRPGに焼くのに時間はかかりません。これらのタイトルに長く添付されている通常の新しいゲーム+およびオープンワールドの機能は、不確実性の青い海の隣に基本的なように見えます。一部の人々はマインドコントロールでエルデンリングを倒すことができるので、私は、難易度レベルでのスクリプト化されたゲームは、最終的には献身的なプレーヤーによってほこりに変わると信じています。

開発者は、プレイヤーがゲームで見るべきすべてを経験したことを知っているときにDLCをリリースします。しかし、追加のコンテンツをリリースするには、時間、お金、リスクが必要です。ただし、ランダム性を追加することは、無限の再生可能性を生み出し、ゲームを常緑化するための1回限りの投資です。

大規模な出版社は常にプレイヤーにゲームに長く固執する方法を探しているので、私はあなたの次のお気に入りのゲームがあなたが期待するよりもはるかにランダムになることを保証します。そして、あなたはおそらくそれが好きです。