本当にあなたがバットマンのように感じさせます:恥知らずにアーカム戦闘システムを取り、それで新しいことをしたゲーム

オリジナルのバットマン:アーカムアサイラムが2009年にリリースされたとき、ゲームは啓示のように感じました。バットマンの核となる本質を明確なゲームプレイ形式で蒸留し、ゲーム業界にデザインに多くの新しい革新を導入しました。おそらくすでに知っているように、自由流の戦闘システムは最大の戦闘システムの1つでした。

今日まで、私たちはまだ多くのゲームを彼ら自身の戦闘のためにこのシステムを採用しており、しばしばその基盤を決して裏切らない微妙な方法でそれを進化させています。多くの場合、それはまだかなり派生的に感じることができますが、それは彼らがまだ自分の新しいアイデアを導入していないという意味ではありません。そして、これらのゲームは、バットマンを上回ることができなかったとしても、それを最高にしました。

sifu

映画の才能のダッシュはそれを次のレベルにもたらします

Sifuは、アクション映画、香港映画の中で多くのインスピレーションを受けました。オールドボーイも非常に明白なオマージュを取得します。しかし、Sifuの戦闘自体は、以前はSloclapによって開発されたAbsolverの戦闘とは異なる道であり、その自由に流れる戦闘を受けて、それを過ぎて、乱闘に伸ばすことを選択しました。

この意味で、アーカム戦闘システムがその基礎である場所を見ることができます。敵から敵に飛び込む方法、カウンターの迅速さ、そして環境をあなたの利益のために使用できる手段。 Sifuは、これらのシステムに、Arkhamゲームよりもはるかに必死なものを磨きますが、あなたが敗北から離れた間違い以上のことは決してないという明確な感覚を持っています。

Tsushimaの幽霊

ステルスと戦闘の両方で、独自の繁栄があります

主に、Tsushimaの幽霊はそのビジュアルで賞賛されています。描かれた鎧や武器の多くが現時点では存在しなかったことも、ツシマ島の植物相の多くがそれに固有のものではないことは関係ありません。それはゴージャスであり、それは単なる環境以上のものに当てはまります。戦闘の感触と外観は同じくらい豪華です。

この戦闘システムは、アーカムにインスパイアされたものとしてすぐに見えるものではありませんが、その基本メカニズムはより明確なインスピレーションを得ています。カウンター、自由に使えるツール、敵の間の素早いスライドを待っています。ステルスがミックスに投げ込まれたときにさらに明白になり、それらの同じツールの多くを有利に使用できるようにします。

中国:戦争の影

ただアーカム戦闘ですが、オークと

参照:サイバーパンクガンフーゲームスパインがバットマンを採用しています:アーカム戦闘で大胆な新しい方向に

Batman:Arkham GamesはRockSteadyによって開発されたかもしれませんが、それらのゲームのすべての権利を所有するWarner Bros.によって発行されました。そして、このような前向きなレセプションでは、その後他の多くのゲームで使用されることは避けられませんでした。

そこには、中つ国:モードールの影とその続編、影の戦争。それが非常に多くのアーカム戦闘システムであるという事実を隠すことはありませんが、今ではオークがあります。本当に、基本的にはビジュアル以外の違いには何もありません。また、その周りでプレイするためのより少ないツールがあります。しかし、素敵なエーテルの弓。

アサシンクリードシンジケート

より少ないフリーフロー、よりキュレーションされたアニメーション

blog.ubi.com

元のバットマン:アーカムアサイラムのリリースに続いて、アサシンクリードはすでに年間リリースサイクルに入っていました。 2010年のアサシンクリードブラザーフッドまでにさえ、自由流の戦闘のセグメントがコンボメーターと戦闘での自由に流れる執行で導入され、このスタイルはアサシンの信条の統一まで続きました。

しかし、アサシンクリードシンジケートまで、戦闘がより熱心にアーカムアドジャセントになりました。ここでは、乱闘ははるかに大きかったので、敵の間を飛び回ってそれらをすべて絞り、最終的にはすぐに倒すように勧められました。ゲームはすぐにこの戦闘からオリジンとともに離れました。

マッドマックス

アーカムの車両戦闘のスプラッシュも

ジョージミラーのヒット映画シリーズに基づいて、マッドマックスビデオゲームはワーナーブラザーズによっても発行されたため、アーカム戦闘を再び使用しました。しかし、このゲームは2015年にリリースされ、バットマン:アーカムナイトの間でわずか数か月しかありませんでした。そして、両方のゲームが大量の車両戦闘を特徴とすることになったことは、なんと興味深い驚きです。

マッドマックスのコア近接戦闘は、アーカムナイトですべてのアカウントで目撃されたアーカム戦闘よりも全体的に少ないと感じていましたが、その車両戦闘はより魅力的であると感じ、あなたの車が実際にできることをよりコントロールし、バットモービルがアーカム・ナイトで行ったようにゲームのより良い側面を覆い隠していないと感じました。

スパイダーマン

DCヒーローのスキルを持つマーベルヒーロー

経由:playstation.com

2009年のデビュー以来、多くのゲームがアーカム戦闘システムを使用していますが、スーパーヒーローゲームではほとんどありませんでしたが、マーベルからのものはほとんどありませんでした。そのため、次のゲームでアーカムシステムを独自のスーパーヒーローフレアのいくつかを紹介することは、かなりユーモラスです。

このゲームは正直なところ、ワーナーブラザーズ自身のゲーム以外のアーカムシステムの最も明白な使用法ですが、ツールとその多機能目的の重要性を実現した最初のものでもあります。さらに、空中戦闘を追加すると、ゲーム全体に文字通りの新しい次元が追加されます。しかし、ステルスはアーカムのレベルに近い場所にありません。

眠っている犬

香港の映画でのGTAスタイルとアーカム戦闘

Kotaku経由

眠っている犬のようなものはあまりありません。香港GTAと呼ばれることがよくありますが、それ以上です。眠っている犬は近接戦闘で大幅に向きを変え、残忍なストリートの戦いが標準になります。戦闘には非常に柔軟性がありますが、出会いの途中で見つけた武器を拾うことも、環境を使用して敵を倒すこともできます。

眠っている犬がこの戦闘システムが進化する場所は、銃の導入にあります。カバーからカバーからシームレスにジャンプし、車のボンネットの上をスライドし、銃器で信じられないほどスタイリッシュな行為を実行できます。 Sleeping Dogsは、近接することに関しては、接地と残忍な気分になりたいと思っていますが、銃があなたの手に着くとすぐに、香港の映画ファンタジーを生き抜くことを恐れていません。