まとめ
- 桜井佐藤は、日本の開発者が作成したゲームで本物のままでいるべきだと言います。
- さくらは、国際的な基準に準拠することなく、日本人が楽しむゲームを作成し続けることを勧めています。
- 彼は、海外のファンがこの真正性を享受しており、希薄化した経験を望んでいないと考えています。
伝説的な日本の開発者である桜井は、日本の開発者が、業界標準になるものに準拠しようとするのではなく、日本人が楽しむゲームを作成し続けるようにアドバイスしています。
サクライは最近、日本政府の文化問題機関から芸術励まし賞を受け入れました。この賞は、彼のことを認めてさくらに贈られましたゲームの作成に関する桜井島YouTubeチャンネルは、Sakuraiがゲームの作成に関するアドバイスとヒントを提供するために、Sakuraiが業界で数十年の経験を活用しているゲーム開発者向けの教育リソースです。とのインタビューでEttax(翻訳オートマトン)、Sakuraiは、日本のゲーム開発者が中国および海外の活況を呈している産業にどのように順応することができるかについて意見を述べました。
信頼性が重要です
「それは本当に私自身のアイデアではありませんが、業界の傾向として、日本人は日本人が好むものを追求し続けるべきだと思います」と桜井は提案しました。 「アメリカでは、アメリカ化されたゲームを作る文化がありました。なぜなら、アメリカではさまざまな[ゲーム]が人気だったからです。」
Sakuraiは、日本のゲームを楽しむ海外のファンは、信頼性のためにそれらを楽しんでおり、個人的な経験に対応するフィルターされた経験を望んでいないと考えています。「日本のゲームの独自性と楽しみを求めていると思います」
Super Smash Bros.のクリエイターは、「あなたに同意する人が彼らを好きになるので、理想はあなたが好きなようにゲームを作ることだと思います」と言って結論付けています。彼は、「物事を自由に行う」ことは、外部の圧力に屈することなく、良いゲームを作成するために重要であると強調しています。
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via Masahiro Sakurai
フィルタリングされていない創造的なプロセスの重要性に関する桜井の考えは、創造が非常に高価である業界では感動的であるため、出版社、ベンチャーキャピタリスト、コングロマリットは完成品よりも途方もない量の力を持っています。スタジオと開発者が干渉なしにビジョンを実行できるようにすることの価値を何度も見てきました。カウンターポイントとして、スタジオは長年にわたって実行可能な製品を生産せずにヒラメを見ました。これは、Triple-A開発内の終わりのないバランスの取れた行為であり、すぐに消えることはありません。
スプリットフィクションの作成者であるJosef Faresは最近、Sakuraiに同様の感情を共有し、出版社の電子芸術から干渉することなく運営されているHazelight Studiosはスタジオの成功に不可欠であると述べました。


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