ゲームがそのような興味深い物語のフックを誇っているとき、私はいつも何が最初に来たのかと思います - ストーリーやコアゲームプレイループ。チームは、特定の物語を語り、その周りにゲームプレイシステムを構築したいと思っていたことを知っていましたか?これは、今日では非常に多くの素晴らしいゲームで表面化することがあり、今後のサバイバルタイトルThe Altersのプレビューでそれを感じました。
11ビットスタジオのこの新しいプロジェクトは、遠い敵対的な惑星への宇宙遠征の唯一の生存者であるJan Dolksiに焦点を当てています。あなたは、あなたが内部で制御して構築できる大きな、ホイール型のベースに生息していますが、適切に操作するには乗組員が必要です。あなたが一人でいるなら、あなたは誰に頼ることができますか?答えは簡単です:あなた自身。むしろ、Dolskiが新しいテクノロジーと惑星表面に見られるRapidum要素を使用して自分自身の変化を生み出すので、あなた自身を自分自身。効果的にクローンがありますが、個々の変更は異なります。
基地に乗って量子コンピューターを使用して、ドルスキーのタイムラインを表示し、彼の人生から重要な瞬間を思い出すことができ、それから彼が人生の道のさまざまな多様なポイントで異なる選択をした場合、彼がどんな人になるかを探ります。ドルスキーは虐待的な父親に立ち向かうことはありませんでしたが、もし彼が持っていたら、彼は他の誰かになっていたでしょう。具体的には技術者です。彼の人生の多くの部分が彼が誰になったかに影響を与え、変更することでドルスキーの他のバージョンを表示し、あなたが自分自身にいる危険な状況を生き残るためにそれらを使用することができます。私はまだそれに慣れています。
Jan Dolskiの船
ゲームディレクターのTomasz Kisielewiczは、Altersの出発点は「同じ人の異なるバージョンを作成するという概念」であると語っています。初期のプロトタイピング段階では、彼らはまだ把握されているコアアイデアの背後にある「もしあれば」質問を持っていませんでした。代わりに、どの機能が変化しているか、どのような人がどのような変化になるかを決定できるプレイヤーに代理店を与えることに焦点を当てています。
最初のピッチのために、キシレウィッツは、彼がテセウスの概念の船についても考えていたと言います。 「この人のすべてのキャラクターの特性を切り替えた場合、結局はまだ同じ人ですか?」しかし、それはもっと何かが必要でした。 「私たちはテーマに関して何かが欠けていたと感じました。魂が不足していました。」

チームが核となるアイデアの具体化に取り組んだとき、彼らは最終的に、人生の決定から派生した創造の概念に到達しました。極めて重要な瞬間を変えて、その人が誰になるかという異なる出力を作成することの蝶の効果がありました。これにより、ドルスキーは自分自身の新しいバージョンに形作られ、ゲームが機械的および物語的にどのように再生されるかに折りたたまれます。
そして、それはこの人が誰であり、彼らが彼らの前駆細胞とどれほど違うか、類似しているかという問題だけではなく、クローンワームの缶全体を開きます。羊のドリーからのインスピレーションは明確です。クローニングプログラムは彼女にちなんで名付けられました。ここには、プレイするときに表面に泡立つ倫理的な質問があり、自分の答えを思いつくのはプレイヤー次第です。
私は、Altersが包括的なクローンモチーフを結びつける包括的なクローンのモチーフを備えた普通のサバイバルゲームになることを期待していましたが、その物語への重点はすぐに感銘を受けました。
ジャンル規範の変更
近い
Altersは、SFの物語を備えたサバイバル、ベースビルディングゲームで、挑戦的な戦略と管理の要素を特徴としています。非常に多くの異なるジャンルからミキシングする「n」をピックしているときにゲームをピン留めするのは難しい場合があります。しかし、The Altersはそのインスピレーションをユニークで完全にバランスの取れたカクテルに融合させました。
「私たちが始めたとき、私たちはそれが問題であることを知っていました」とキシレウィッツは無数のインスピレーションを教えてくれます。 「生存にはいくつかの基本的なものがあり、物語のゲームには基本的なことがあります。それらが混ざり合わない理由があります。しかし、「わかりました、挑戦は受け入れられました」と言いました。」
Kisielewiczは、生存と物語のアイデアの適切なバランスをとるには「多くの反復」が必要だと言い、最初のプロトタイプは「プレイするのはとても楽しい」ことを説明しましたが、「非常に古典的な物語」のコースにゲームプレイループを適用するという課題がありました。
「サバイバルゲームからスノーボール効果にどのようにアプローチしますか?プレイヤーが失敗した場合はどれくらい戻ってほしいのですか?保存システムにアプローチしたいのですか?ゲーム全体、毎日、毎日、クイックセーブが必要ですか?ベース、あなたがどこに戻りたいかを把握できるように。」

Kisielewiczが同じ対話を複数回繰り返すことで全体的にはるかに楽しくないことを理解しているため、プレイヤーがプレイスルーに戻ることができないことが重要でした。 「初めて見たとき、彼らはスーパーです。2回目は、あなたが初めて手に入れなかったものを捕まえることができます。ダイアログのハイライトオプションもあるため、以前に選択した回答を確認し、以前のようにすぐに進行するか、繰り返しを軽減するために決定を停止して変更することができます。
シニアライターのカタルジナティビンカは、「それはかなり挑戦的だった。ゲームプレイの緊急側とプレイヤーの自由を妥協しないという考えであり、物語のためにそれを妥協することではない」と付け加えた。
Tybinkaはチームの他の地域ほど経験がなく、その結果、彼女はそれがどれほど難しいか気づかなかったと私に言います。 「この物語はとても素晴らしいです。私はこれらの素晴らしいことを書くことができます。そして、突然、デザイナーは私のところに来て、ええ、しかし、プレイヤーが第一幕ではなく、第2行為でこの変更を作成した場合はどうなりますか?そして、私は「ああ、私の神。しかし、その後、挑戦は非常にやる気になりました。突然、これらのことを処理する方法を把握します。
TybinkaはDying Light 2:Stay Humanにも取り組んでいますが、ポーランドでは、ポーランドでワタハとして知られているHBOのThe Borderでの仕事で最もよく知られています(「Wolf Pack」のポーランド語)。
ほとんどの人が経験する主要なクラシックストーリーラインが1つありますが、キシレウィッツは、合計6つの異なるエンディングにつながる「大きな分岐のミッドポイント」があると言いますが、彼は他の変数があることを強調しています。 「たとえば、Rapidiumを見つけるという継続的な探求、あなたが地球にどれだけ戻ってくるかは、それらの結末のいくつかの詳細にも影響を与えます。私とFrostpunkのこの戦争のように、あなたが途中で下したさまざまな決定を示すエンドブロック、おそらくあなたが最後にヤンの状況に影響を与えなかったが、あなたがしたことを示していることを示しています。
Tybinka氏によると、この旅は各プレイスルーに応じて「違う」と言います。キシエレウィッツは、あなたの選択の選択でさえ「非常に異なるフレーバー」を与えると付け加えています。
「私たちは彼らに人道的な感じを望んでいました」

あなたがそれらを通過するときに吐き出す可能性のある1ライナーはほとんどありません。これは、特定のイベントを行ったり、特定のダイアログオプションを選択した場合にのみ表示されます。そして、そのすべての緊急のストーリーテリングとプレイヤーの選択の中で、これらすべてのインスタンスは意味をなさなければなりません。
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複数のモーターで感情的な瞬間を持つことはできません。その後、1分後に何かについてすべて笑ってもらいます。 「それはうまくいかないので、私たちは本当にスクリプト化されていないことを確認する必要がありました。それはまだ本当に出現したシステムですが、この部分ではこれらのことは起こらないと言うことができます」とキシレウィッツは説明します。
それが感情システムが極めて重要な役割を果たしている場所です。各変化がどの気分が感じているかを確認できます。たとえば、あなたの選択が悲しい気分にした場合、結果として起こる可能性のある出現することがあります。
「感情的な管理システムは、戦略を物語とうまく結び付けます」とTybinka氏は言います。ゲームプレイジャンルのブレンドは、システムの絡み合いの側面があり、感情的、経済的、物語的要素がすべて一緒に機能することを意味します。
近い
あなたは、あなたの主なミッションのために前向きにするために必要なものではなく、ソーシャルルームのように、一見軽薄な欲求にあなたのリソースの一部を使うことを意味するかもしれません。これらすべての選択は重要であり、各変化の物語と、生き残り、逃げるという全体的なプロットに影響を与えます。変化を伴う間違った動きの1つは、あなたのミッション全体が非常に落ち込んだので、あなたのミッション全体がカプートに行くことを意味するかもしれません。
感情システムは、ゲームのボンネットの下にある数字に基づいて機能しますが、KisieLewiczは、「Stastn +15」のようなものをポップアップすることで、プレイヤーの数字を見せたくないと言います。代わりに、感情的な雲の大きさは、彼らが特定の感情をどれほど大きく感じているかを示しており、画面の側面とメニュー内からの表現をチェックして、彼らがどのように感じているかを確認できます。明確なグラフを作成するのは簡単だったでしょうが、Kisielewiczはそれが文字通りすぎたり、ゲーム内のユニットや統計として変更を扱ったりすることを望みませんでした。
もちろん、私は彼らのお気に入りの変化者が誰であるかをキシレウィッツとティビンカに尋ねずにはいられません。当初、Tybinkaは、自分が「すべての変動の母」として自分自身を見ているので選択できないと言いますが、以前のインタビューで科学者を選んだことを認めましたが、すぐに後悔し、「彼は「悪い男の子」であると技術者を言ったことを望みました。
「キャラクターの面では、科学者または労働者だと思います」とキシレウィッツは言います。 「労働者は贈り物です。しかし、あなたが私がたむろしたい人を尋ねているなら、私はRefinerが私のお気に入りだと思います。私たちは仲間になれたと思います。」しかし、彼はまた、彼が彼ら全員の親のように感じることに同意しているので、好きな子供を選ぶことは不可能です。
Altersは2025年6月13日にPlayStation 5、Xbox Series X | S、およびPCで発売されるため、親が子供を選んでいるように感じることなく、すぐにお気に入りを選ぶことができます。本当に、元のヤン・ドルクシとして、あなたはそれらをすべて作成します...それは彼を兄弟よりも変える父親のようにしますか?














