最初の子孫には、簡単に浪費された可能性がたくさんあります[レビュー]

かなり残忍で容赦のない市場の場所を切り開くことを望んでいる志望のルーターシューティングゲームのゲームで詰め込まれた世界では、固執する可能性のあるものが現れるのを見るのは常に興味深いことです。

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現在、Looter-Shooterのジャンルの流動の時代です。 BungieはDestiny 2で明るくダークサガを終えており、Warframe Developer Digital ExtremesはSoulframeの作業中に旗艦タイトルを強さから強さに引き上げています。 Borderlandsがスピンオフと映画の領域に挑戦し、Payday 3はStarbreezeのひどい失敗であり、これらのタイプの経験の市場には、新しいものが登場する余地があります。

ネクソンによって開発および公開された最初の子孫にとって、韓国の家庭市場だけでなく、潜在的に有利な西洋市場で続くゲームを制作する機会があります。彼らがそれを行うことができるかどうかは、いくつかの興味深い要因に依存します。

製品を理解する

逃亡者によるスクリーンショット

最初の子孫のようなゲームをレビューするには、製品の意図を理解することが重要です。物語に関する限り、最初の子孫は英雄的なサイエンスフィクションの領域にしっかりと落ちます。ここにはあまり微妙なものはなく、善人と悪者の間に明確な区別があります。それらの悪役はヴルグスであり、私たちの惑星に侵入することを決めたエイリアンを破壊しています。私たちは善人であり、アーチと呼ばれる力を活用できるようになります。これにより、プレイヤーとして、私たちが潜在的にプレイできる多数のキャラクターにアクセスできるようになります。

ゲームの開始時に、ヒーローを選び、バニーのゲームの「マスコット」キャラクターのロックを解除し、残りを粉砕するのは私たち次第です。私たちはミッションからミッションへ、敵を殺し、能力を使用し、ゆっくりと強くなりますが、実際には、私たちが最初に疑ったのと同じくらい悪であり、私たちが思っていたよりもさらに頑張る必要があることを学びます。

私たちはゲームのさまざまな地域を旅する多くのミッションを費やし、このストーリーのVulgusのリーダーであり、認定されたBig BadであるKarelとの対決を目指しています。進行するには、エリアのロックを解除し、コロッサスとして知られるさまざまなボスと戦う必要があります。これらは金属と肉の巨大な塊であり、私たちはアリーナで彼らと戦うために公開されている無効な傍受に飛び込みます。それを降ろすと、あなたは物語を続けます。これらの戦いはとても楽しいものであり、最初は非常に困難になる可能性があります。それらはすべて、公共のロビーをつまずくかもしれない適度にシンプルなメカニズムを持っていますが、彼らはまた、難しいDPSチェックとして機能します。彼らが惑星にぶつかる前に上司を傍受することが重要なことであるため、あなたはそれらを完成させるまで物語を進めることはできません。完成するまで唯一の焦点です。ただし、オープンエリアや以前に完成したミッションを農業して、より良いギアを手に入れることができます。

このすべての理由は、グラインドが最初の子孫の本当の物語であるため、それが私たちに理由、場所、そして粉砕する手段を与えてくれるからです。それは主人公と敵対者の両方であり、あなたがグラインドが気に入らなければ、このゲームに関する他のすべてがそれに従属しているので、ここにはあまりありません。武器や子孫の青写真を粉砕し、リソースを挽いてそれらを作ることです。次に、それらをレベルアップし、それらをより強力にするために必要な他のリソースを獲得するために粉砕します。それが地獄のように聞こえるなら、これは間違いなくあなたのためのゲームではありません。

2%ドロップチャンス?私を数える!

最初の子孫は、他のゲームが非常に人気があり、非常に最近のものであるため、奇妙に感じる方法で他のゲームから大きく借ります。いくつかのゲームが最初にそれを使用しなければならなかったという事実にもかかわらず、ゲームで色分けされた戦利品のアイデアに疑問を呈する人はいません。私たちの脳は、白いものよりも緑のものや紫色のものよりも金のような価値を割り当てるように訓練されています。カラーシステムを使用するゲームは、99%の時間で、この簡単な慣習に従います。

それで、もちろん、色分けされた戦利品以外の他のゲームからの最初の子孫がどのような慣習を借りるのでしょうか?戦利品システムのほとんどをWarframeから借りたと言うのはストレッチのようには感じません。カラーコーディングだけでなく、農場の基本的な要素がどのように機能するか。ほとんどの究極の武器と子孫には、必要なメインの青写真とサブコンポーネントの青写真があります。

まず、アモルファス素材と呼ばれるアイテムのソースミッションを農業します。その後、別のミッションでロックが解除されます。この場合、巨像は戦い、それぞれ特定のドロップ確率で、それぞれが小さなプールからランダムに選択されたアイテムをドロップします。特定のアイテムが必要な場合は、適切な素材を取得するために関連するミッションを農業し、それを開くために戦いを農業し、あなたが望むドロップを得るまでそうし続ける必要があります。

コロッサスの戦い以外では、これはウォーフレームシステムです。私はそれが良いシステムでもあると主張します、または少なくともそれはデジタル極端がそれを実装した方法です。 Warframeでは、ドロップされたすべてのアイテムが最後に共有プールになります。私がマグフィンAを取得し、あなたが本当にそれを望んでいるなら、あなたはそれをあなたの報酬として選ぶことができます。私はまだ自分のためにそれを手に入れます。あなたが持っているマグフィンの上にそれを選択するオプションがあり、私がそれを望むなら私はあなたのものを選択することができます。

これは、ウォーフレームのプレーヤーが非常に特定のアイテムを農業するためにチームを組む傾向があることを意味します。私たち全員が同じ遺物(ウォーフレームのアモルファス素材のバージョン)を使ってミッションに行ってそれを開くと、それは私たちが望む正確な作品を選ぶことができる可能性を高めます。これは、ゲーム内の農業を驚くほど迅速に農業化するために、組み込みのビットの公平性であり、コミュニティの感覚にも追加されます。最初の子孫でこれを行う方法はありません。あなたはあなたのアイテムを農業し、私は私のものを耕します、そして私たちは私たちが得るものを手に入れます。

不足しているウォーフレームの他の側面は、取引です。プレイヤーはプレミアム通貨を使用して、自分の間でアイテムを売買できます。これにより、ゲーム内に経済が生まれ、適切な農業により、プレーヤーはWarframeにお金をまったく入れる必要はありません。忍耐力があれば、化粧品の一部を除いて、あなたが望むすべてのものを手に入れることができます。

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それでは、なぜグラインドを受け入れ、なぜシステムの基本的な要素を借りるのか、それを本当に公平にするシステムの部分を借りることもないのになぜですか?それは簡単です。収益化。

お金は世界を動き回らせます

最初の子孫のモデル全体の最も不幸な側面は、収益化オプションです。子孫、スロットを購入して、スターターパック、ブースター、スキンを購入できます。武器やキャラクターのビルドタイマーを過ぎて支払うことができます。より多くのモジュールを武器や子孫に適合させるために必要な特定の、すでに構築されたリソースを購入できます。これにより、これらのモジュールがより効率的になります。あなたが買うことができないことはあまりありません、私は正直に言って、私には途方もない問題があるとは思いません。

圧倒的だと感じているのは、ゲームが前述のグラインドのためにこれらのオプションに少し強すぎて、ポケットがそこに着くと少し激しくぶつかることです。すでに述べたように、プレーヤーに有利に物事をより歪めるシステムはそこにいません。アイテムを売買することはできず、農業時に分隊の戦利品プールから選択することはできません。ドロップの可能性の一部は非常に低いです。ほぼ途方もなくそうであって、それらをすべて一緒に特異な方程式に結合するとき。 Ultimate Ajaxには3%のドロップチャンスがある部品があり、必要な1つのピースを潜在的に見るためにほぼ180のランを見ている場合、必要なすべてのピースにそれを掛ける必要があります。

幸運になるかもしれませんが、他の人はAjaxの究極のバージョンを取得するために1000近くのランを見ているか、それをスキップするために約50ドルを費やすことができます。ネクソンがやっていることと、ゲームとプレイヤーにとって良いことの間には、より多くの中間点があると感じています。あなたの武器や子孫を強化する方法のような小さなアイテムの場合、それは、高価な側面に少しだけbeしすぎているように感じます。

Nexonはゲームを自由に収益化することができますが、それは喜んでいて、プレイヤーはそのシステムに自由に関与することができますが、これは私の主な心配に私をもたらします。

私は実際に最初の子孫が好きで、それが持続可能であることを望んでいます。

それはすべて悪いわけではありません

逃亡者によるスクリーンショット。

私はこのレビューがこれまでのところネガに重点を置いていることを知っていますが、それは私が人々に私の懸念の性質とそれらの源を理解してほしいからです。私は最初の子孫が好きですが、それが何であるかについて幻想はありません。 Destiny 2やWarframe、Diablo、Path of Exileなどのタイトルに何千時間もの時間があります。予測可能な結果を​​伴う繰り返し可能なプロセスの快適な性質は魅力的です。あなたは何かをします、そしてあなたはおそらく見返りに最も重要なアイテムを取得しないでしょう。時々、あなたはそうするでしょう。あなたが物事をするのを楽しんでいる限り、それが重要なことです。

私は最初の子孫の戦闘をとても楽しんでいます。キャラクター全体のキットのバリエーションはユニークで楽しいものになり、誰もが役割を持ち、それに適している傾向があります。キャンペーンはやや過剰に覆われており、その中に演技する声の一部はかなり荒いですが、キャラクターは楽しくて範囲外で魅力的です。私は80年代と90年代のビデオゲーム業界の子供でもあるので、私がプレイするゲームのいくつかである程度のカンピネスが好きで、最初の子孫が提供します。

私は個人的にシステムの中心で数学を働かせ、私が望むさまざまなもののために最も効率的な農場を見つけることを楽しんでいます。特に友人と快適で楽しいものに時間をかけることは気にしません。地獄、最初の子孫は私を新しい不一致に飛び込ませ、恐怖が新しい人々と話をするようにさえ駆り立てました。

非常に重要な問題についてゲームを打ち負かすのに時間をかけることができる理由は、実際には2つあります。まず、ゲームは無料です。それがどのようなものかを見たい場合は、それをダウンロードして無料で再生できます。レビューの最初の仕事は、消費者が情報に基づいた購入を行うのを支援することだと思いますが、ゲームに参加するための料金なしでは、収益化の慣行に焦点を当てることはさらに保証されていると思います。

第二に、ネクソンは、これに関するプレイヤーのフィードバックに対して奇妙にオープンであることを示しています。大きな問題は、特定のリソースのドロップレートとボリュームであり、それらはかなり迅速に改善されました。プレーヤーベースは、他のタイトルが決定するパラメーターまたはメトリックの外側にあると判断する可能性のある壊れたビルドと堅実な農場を見つけて、それらをオフにします。 Nexonは、90秒で馬鹿げたビルドで最もタフなボスを倒したり、20分のミッションを終えたりできる速さで少し啓示されているようです。

私は、最初の子孫が現在の利益を生み出しているとは思いません。ここには楽しいゲームがあり、グラインドに夢中になった人のための興味深いシステムがあります。洗練されて少し公平にする必要があります。収益化のあらゆる角度を削る代わりに、特にプレイヤーの表現を呼び起こす領域の周りで少し緩和し、必要性のある感覚の代わりに善意にその日を運ぶ方が良いかもしれません。 Nexonは、このタイトルが悪い収益化の実践を通してファンを追い払ったため、サーバーが1年で締め出されている別のゲームであるだけでなく、プレイヤーベースを興味を持たせることができれば、このタイトルが長い寿命を迎えることができるかもしれないという考えに傾くのが賢明でしょう。

最初の子孫PlayStation 5、Xbox One、Xbox X | s、およびSteamで今すぐプレイできます