最初のリリースから20年後、ギルドウォーズは新しいエディションを受け取ります。光沢のある新しい製品は、元のギルド戦争のすべてのコンテンツを単一のパッケージに化合物とするだけでなく、スチームデッキ制御の互換性やプレイヤーに他の驚きを追加します。
打ち上げに先立ち、私はスティーブン・クラーク・ウィルソンとチャットしました。スティーブン・クラーク・ウィルソンは、ほぼ全歴史のためにアレンネットで働いている開発者の一人とチャットしましたが、彼よりも長くそこにいた人がいることを知らせたいと思います。 2024年4月以来、クラークウィルソンはギルドウォーズの記念日に「ほぼフルタイム」で働いてきましたが、それよりもずっと長くゲームを維持する責任を負っています。
長い道
これはゲームの長寿のお祝いですが、クラークウィルソンとより広いアレンネットチームがMMORPGの歴史のこの部分を生き続けていなければ、このポイントに到達したことはなかったでしょう。 「私は最初に参加したときに持っていたゲームのエンジニアリングの質について同じ興奮を持っています。もちろん、私たちは技術的な負債をいくつか持っていますが、20年前のゲームではそれほど多くはありません」とクラーク・ウィルソンは私に言います。
何年も経っても、PVPに定期的に参加するアクティブなギルドウォーズコミュニティがまだあります。ギルド戦争のハイライトの1つですが、最後にプレイしたときは11歳で、物事は少し霧がかかります。私は父が家族のPCでギルド戦争をするのを見ていましたが、これらの遠い思い出のいくつかを再訪するために新しいエディションをつかむことをすでに考えています。まだアクティブなコミュニティがあることは非常に信じられないことですが、Clarke-Wilsonなどの開発者やArenanetの他の開発者によって、ライトが点灯していることを確認していることは非常に素晴らしいことです。
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近い
私のヘアラインと同じように、ゲームが2005年に最初にリリースされて以来、多くの変化がありました。クラーク・ウィルソンは言う。 「今後数年間、私のつながりは甘い100 Mbitsになりました!その帯域幅(撮影、1 Mbit)で、同じ家の数人がオンラインで一緒に遊ぶことができました。そして、世界のワイドインターネットは成長していました。多くの人が元のギルド戦争の時代をMmorpgsの黄金時代と呼んでいる理由があります。毎月の料金なしで最初に実行されたものの1つであり、CD-ROMやインターネットなどの新しいテクノロジーを利用して、より深いストーリーテリングやRPG要素をオンラインゲームにもたらすことができました。
「ギルドウォーズは、世界のどこでもプレイできるように設計されました。」
しかし、チームがギルド戦争を生き続けるために、この旅は常に簡単ではありませんでした。クラーク・ウィルソンは、元のギルド・ウォーズ・コードをいじくり回しながら、彼らが遭遇した最大の問題のいくつかを説明しています。 「私たちが遭遇した技術債務の大部分は、コードの問題ではなく私たちの周りに変化した世界の結果です。私たちが修正したという点でいくつかの潜在的なバグがありましたが、元のプログラマーにとって公平であるために、これらは見つけるのが非常に厄介でした。ネットワークコードの一部。
これらの課題にもかかわらず、ギルド戦争は、新旧両方の両方のプレイヤーを引き付け続けています。 「プレイヤーが戻ってきたとき、彼らは時々彼らの友人を新しい選手として連れてくるようです」とクラーク・ウィルソンは言います。これの多くは、ゲームでの継続的な作業のためであるだけでなく、MMO自体の性質のためでもあります。 「プレイヤーは「スティッキー」です。プレイヤーが知っているゲームをプレイするのが好きです」と開発者は、元のギルド戦争のようなゲームと比較して現代のMMOの状態について尋ねると私に言います。 「市場ですでに「粘着性のある」ゲームが多数あるため、新しいエントリをリリースすることが困難です。」
これは、現代が現代の成功したMMOの干ばつであると考える理由については良い説明です。しかし、何よりも、クラークウィルソンとチームにとっては、20年間ゲームをサポートすることで、プレーヤーとの本当の良い称賛をお楽しみください。今後数週間でアスカロンを再訪します。そこでお会いしましょう。














