インディーヒットあなたは3,200万人の選手を越えたばかりで、2024年のAAAゲームをいくつか粉砕しました

昨年はインディーの年でしたが、パルワールドよりも優れたゲームはありません。その開発者は、このゲームが市場で最初の年に3,200万人以上のプレーヤーを獲得したことを発表しました。これにより、インディータイトルはいくつかのAAAリリースを上回り、大規模な予算が成功の鍵ではないことを証明します。

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このインディースマッシュヒットの背後にある開発者であるポケットペア、xでこの巨大なマイルストーンを発表しました2月19日、パルワールドの最初の誕生日。 2024年1月に発売されたこのゲームは、その後、すべてのプラットフォームで3,200万人以上のプレーヤーを引き込み、人気と品質の両方でゲームホールオブフェイムに固定しています。また、2017年にバトルロワイヤルゲームの道を開いたPUBGと、中国で前例のない発売を行ったBlack Myth:Wukongの後ろを追って、史上3番目にプレイされたゲームでもあります。 IndieのタイトルであるPalworldは、大規模なAAA予算がこれらのゲームが実際にプレイヤーと一緒に着陸することを意味しないことを再び証明しました。これは、2024年に開始されたAAAの努力の海が、Palworldのほんの一部でさえも到達できなかったという事実によって特に示されています。

Palworldのポケモンとクラフトサブバルの公式に関するユニークなテイクは、大規模な聴衆にそれを開きました。ポケットペア経由のスクリーンショット

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たとえば、ソニーが数億ドルを費やしたとされるゲームであるコンコードを考えてみましょう。フランチャイズ全体を作成することを目指しており、ゲームアンソロジーシリーズの秘密レベルで新しいタイトルにエピソードを与えることを目指して、ソニーはタイトルに大量の集中力と現金を入れました。しかし、このゲームはピーク時にSteamで数百人のプレイヤーしか惹きつけられなかったため、タイトルは拍手なしでクラッシュし、ソニーはプラグを引っ張りました。計り知れない金額、努力、開発者の仕事はすべて無駄になりました。

Suicide Squad:Kill The Justice Leagueは、Rocksteadyの最愛のスタジオによって開発され、Warner Bros.の大規模なエンターテイメント会社が発行し、確立されたIPに乗って壮観に失敗しました。発売日のピーク時に約13,000人のプレーヤーが参加し、平均的な同時プレイヤー数が約200〜300人であるため、KTJLは2024年の最大の財政的失敗の1つでした。ワーナーブラザーズは、ゲームの努力を再考するために、ゲームが数億ドルもかかったと言われています。

これらは、AAAゲーム部門での完全な障害の2つの例であり、Skull and Bonesなどが開発スタジオの数え切れないほどの閉鎖に貢献し、昨年ゲーム業界で失われた推定10,000人の雇用が貢献しています。 PalworldやBalatroのようなインドは、既存の有名で確立されたAAAゲーム会社ではなく、それらのタイトルに群がることを決めた膨大な数のプレイヤーから判断して、2024年にゲーム圏を支配しました。

これらの数字はすべて、2025年に向かうインディー開発者に希望を与えるはずであり、AAA出版社への警告として機能します。