Dungeons&Dragonsの戦闘についての最も現実的ではないことは、呪文やものとは別に

だから、私たちは皆、ダンジョン&ドラゴンがかなり非現実的であることを知っていますよね?ハイファンタジーゲームに期待されるように、キャスト呪文、魔法の武器へのアクセス、1日8時間眠るなど、実際の生活を超えて物事を行うことができます。魔法はこの辺りで戦うときに重要な役割を果たしているため、戦闘も例外ではありません。

しかし、ハイファンタジーで起こるように、このリアリズムの欠如のいくつかは、それが十分に現実的に見えるので気付かれない可能性があります。たとえば、武器で - あなたはそれらを振るだけで、あなたは良いですよね?しかし、それらがどのように使用されているかを考えると、それはまだ非常に非現実的です。

これらを批判としてではなく、楽しい分析としてリストしているだけであることは注目に値します。ゲームがより楽しくプレイするために、ゲームがリアリズムを奪うことは普通です。

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武器はそれほど致命的ではありません

ただの肉の傷

クリス・シーマンによる銃器

私たちのほとんどが、あなたがそれらを考慮するのをやめたときの武器がどれほど飼いならされているかということです。このゲームのほとんどすべての武器は、単純なストライキで人を殺すはずですが、それはめったにありません。これらのワンショットは通常、貧しいcommon民とその低い健康にのみ適用されますが、ほとんどすべての人に適用する必要があります。

残念ながら、特にNPCが武器を取り、あなたまたはあなたの同盟者にそれを行うとき、あなたがショットガンで1ヒットすることができれば、ゲームは退屈です。そもそもヘルスバーが存在する理由があります。

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あなたの正確なヒットポイントは関係ありません

1つのヒットポイントだけが必要です

Martin Mottetによる修復

ヘルスバーのトピックについてもう少し進むと、現在持っている健康量に関連する影響がないことも面白いです。血まみれの状態は、新しいD&D 2024ルールで戻ってきましたが、それでも特定の攻撃のトリガーにすぎません。

全体として、ヘルスバーの1パーセントと同じくらい効率的に戦うことができます。どれだけのカット、ショット、または呪文をかけたかは関係ありません。あなたは相変わらず驚くほど戦うことができます。

8

長引く傷はありません

それが物語や自家醸造でない限り

Irina NordsolによるVecnaの手

このタイプのメカニックを追加することは災害のレシピであるため、これは理解できます。ただし、D&Dが、通常は永続的な傷跡を残す持続的な攻撃や傷に影響を与えないことは目立ちます。

あなたが維持するすべての傷は8時間の休息によって癒され、誰かがあなたを目で刺したり、腕を切り落としたり、似たようなものに公式の機械的な可能性はありません。それは物語の瞬間に起こる可能性があり、そのようなことは自家醸造を介して追加することができますが、それらはコアルールの一部としてここにはありません。

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リーチはめったに要因ではありません

すべての武器にはそれが必要です

輝く戦士が海岸の魔法使いを介してトラに直面します

リーチとは、特定の近接武器の間の施設であり、通常よりも少し離れたところに人を襲うことができます。このプロパティは、輝き、hal、槍、パイク、鞭に適用されます。

事は、すべての武器があなたに余分なリーチを与えることです。それは戦闘に武器を使用するポイントの1つです。短剣でさえ、ただパンチするだけではリーチが増加します。剣で誰かに近づこうとするだけで、すでに悪夢です。

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スペースは重要です

オープンルームと小さな廊下作業同じ

マーク・ベムによる恐怖の墓

実際に私たちに利益をもたらす何かで前のポイントに少し反対すると、ゲームは武器を使用する必要があるスペースの量を考慮していません。狭いホールにいても、グレートソードやポールアームを巧みに振るうことができます。

ただし、一部の武器は他の武器よりも致命的であるように、実際の生活ではバランスが取れていないため、状況に応じて良くも悪くも働き、より大きな武器は他の武器よりも多くのスペースを必要とします。ありがたいことに、D&Dを除いて。

5

ギアサイズは重要です

私、オークは、私のためにこの小人の鎧を略奪します

Nestor Ossandon Lealによる戦闘機

ゲームはまた、機器のサイズを無視します。 D&D 2014は、重兵器を使用する際に小さな種に不利な点を与えるために使用されていましたが、それでもそれはあまり意味がなく、今ではなくなっています。ハーフリングのためにグレートソードを偽造する場合、それは正常に機能するはずです。

とはいえ、実際の各武器は、その装備者にとって適切なサイズである必要があります。たとえば、ほとんどのグレートソードは装備者と同じサイズ(またはわずかに高い)である必要があるため、ゴリアテのグレートソードと小人のグレートソードはすでに異なります。

提案された読み:ダンジョン&ドラゴン:10の最高の長距離呪文

そして、それは鎧を考慮していません。それらはカスタムメイドで、特定の体の大きさと形に合わせて調整されています。それでは、ドラゴンボーンはどのようにしてハーフリングを略奪し、ギアを盗むことができますか?しかし、それはすべて略奪する敵を台無しにするでしょう。

4

弓は強さが必要なはずです

撃つには筋肉が必要です

クリス・ラリスによるレンジャーシューティングボウとアローアート

このゲームや他の多くのゲームで人気のない不正確さは、あなたの器用さが弓のダメージに責任を負わせることです。それはあなたのキャラクターを構築するときに物事を簡素化する良い方法であるため、それらを使用するために高強度と器用さの両方を必要としません。

ただし、現実的には、弓を使用するには強くなる必要があります。考古学者は、骨格の構造を通じて過去から現実の射手を認識できるように、彼らの引っ張りは非常に重くなる可能性があります。おもしろく、弓の強度要件は、古いエディションのものでした。

3

僧ksは強さを必要とするはずです

敏ility性はパンチの一部にすぎません

ジョシュア・ラファエルによる武道家

上記と同じロジックを使用して、修道士には、強さを完全に放棄し、非武装のストライキを含む器用さで熟練した近接武器を使用できる機能があります。僧ksは速くする必要がありますが、あなたの強さを捨てるという考えは非現実的です。

これは、RPGSの一般的な特性から来ています。彼らのメカニックは、強いか速いかを選択することができますが、実際には、優れた戦闘機が敵を倒すために強くかつ速くする必要があるときは決してありません。

2

武器や鎧はめったに壊れません

これはどんな金属ですか?

スティーブン・ベレディンによるアート

実生活の一般的なもの - いくつかのゲームは適応することさえ - は武器の耐久性です。結局のところ、ブレードが壊れるまで硬いものに剣を打つことができるのは何度もあります。言うまでもなく、刃のある武器は、非常に多くのヒットの後、エッジを失い、さらには鎧の壊れさえも失う可能性があります。

武器のメンテナンスのような単純なものでさえ無視されます。たとえば、血液は錆びます。それでも、ここのすべてのように、それはあなたがするために必要な多くの余分なことを追加するでしょう、それは特に楽しいことではなく、ゲームのペースを壊します。

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武器のダメージタイプはめったに重要ではありません

または、1つの武器が3つすべてを処理する方法

デンマン・ルークによる野b人の芸術

D&Dには多くのダメージタイプがあり、武器が魔法のようなものでない限り、そのダメージタイプはblり、ピアス、またはスラッシングのいずれかです。武器攻撃に抵抗するほとんどの敵は、3つまたはそれらのいずれかに耐性があります。

そのため、非常に具体的な状況を除いて、これら3つの武器のどれが原因であるかは実際には問題ではありません。また、ほとんどの武器が理論的にはこれらすべてのタイプを扱うことができるという事実もあります。たとえば、短剣はスラッシュとピアスの両方を行うことができ、そのポンメルはbl慢なことができます。武器は汎用性がありますよね?