Dungeons&Dragonsでは、サイコロはストーリーを語る傾向がありますが、プレイヤーとDMは結果を即興で即興で即興でキャンペーンを予測不可能な方法で展開できるようにします。これはプレイする理想的な方法ですが、まれな場合には、それほど低い状況よりも低い状況につながる可能性があります。
DMとして、セッションの残りの部分が台無しになるか、次のセッションの準備をするときに私の仕事をもっと難しくするかどうかを見ることができればサイコロをファッジすると言って恥ずかしいです。ダイスをファディングすることは常に注意を払って処理する必要があるものですが、時には線をぼやけすることは正しいと感じることがあります。まったくささいな理由でもやることもあります。
上司はあまりにも多くのダメージを与えました
エリック・ベリスルによる見る人
ボスの戦いは、慎重に計画し、すべてのクラスリソースを投棄する必要があるライン上のすべてのもので、ハードコアな課題であることを意図しています。つまり、マルチクラスの不正なパラディンがスニーク攻撃で裂け、スマイトを使用して30億のダメージを1ターンに及ぼすまでです。
特に、これが最初の数ターンの間にある場合、上司は突然彼らが始めたよりもはるかに多くの健康を持っている可能性があり、その後の節約スローは、本来よりもはるかに成功しています。これはすべて、通常より少し時間がかかったとしても、より映画のようなボスの戦いを作成することを期待しています。
彼らは秘密の悪役に関する検出を検出します

Clint CearleyとSi Men Meyerによるろうそくの謎
秘密の悪役は、あなたが叙事詩を設定するために使用できる長い詐欺であり、党の心を吹き飛ばすことを明らかにします。残念ながら、あなたがこれを十分にバランスさせなければ、彼らはあまりにも疑わしくなり、呪文を使って心を読んだり、彼らに彼らの秘密を明らかにさせたりするかもしれません。
悪役が救いのスローを渡すようにそれを作らなければなりません。あなたはあなたの大きな悪いことを変えるためにスクランブルする必要はありません。そのため、たとえ彼らがそこに着くためにいくつかの不自然な20代を転がさなければならない場合でも、キャンペーンがそれを要求する場合、どんな心もスチールケージになります。
トラップはダメージが低すぎるほど転がりすぎました

Wizards of the CoastのDungeons&Dragons Art
パーティーは、溶岩の川の上を吊り下げられた崩壊しつつある橋を横切って歩きます。彼らが間違った石を踏むと、橋は崩壊し、溶けた岩に着地します...しかし、どういうわけか、すべてのものを転がした後、18ポイントのダメージしかありません。高レベルの冒険者に対する致命的なtrapが、剣を持った戦闘機よりも少ないダメージを与えるなら、それは十分にエキサイティングではありません。
これは、夕食会で強力な毒がプレイヤーのカップに注がれたり、巨大な丸太が森の中に叩かれたりする場合にも機能します。サイコロは、出会いの真の賭け金を表現するのがそれほど得意ではなく、プレイヤーが感じるいくつかの活力にダメージを与えるために切り上げられる必要があります。
強盗はあまりにもうまくいっています

エヴィン・フォンによる泥棒。
ブルームーンに着くと、パーティーは、サイコロにもかかわらず、完璧に機能する、よく考えられた慎重に構築された計画を思いつき、実行します。海のすべてのラインを備えた11スタイルの強盗では、ある時点で何もうまくいかない場合、それはより迅速なスマッシュとつかまえました。
これは、警備員が彼らの仕事で疑わしいほど上手になるか、アラームトラップが当初計画よりも高いDCを持っていたときであり、プレイヤーに脱出ルートや新しい計画を即興で即興化するように強制します。これはそれらを失敗させることを意図したものではありませんが、より記憶に残るためにすべての強盗が必要とするサスペンスの要素を追加するだけです。
強盗は特に設計が難しいです。キャンペーンで1つを処理するために余分に準備する必要があります。
モンスターは彼らの最もクールな動きに失敗しました

Olivier Bernardによるゼラチン状キューブ
D&Dの一部のモンスターは、特別な攻撃アクションまたは戦場から際立っているテーマ能力で知られています。腐った拳を使用してミイラは、犠牲者に呪いを与え、死ぬまで呪いを取り除く方法を見つけるまで、数日間で最大のヒットポイントをゆっくりと鳴らします。
それは、ミイラが死から1つのヒットであり、その呪いの攻撃の1つを1つにすることができず、パーティーに与えるユニークな挑戦を導入する可能性を残さない限りです。多くの場合、見る人が目を見張るものを打つ人と、プレイヤーを窒息させるクロクーカーが戦いをよりエキサイティングにします。
プレイヤーは気を散らしていました

ゾルタン・ボロスによるジェム・ドラゴンボーン
友人が楽しい時間を過ごしているとき、ジョーク、ビット、グーフ、ガフはいつでもテーブルで歓迎されますが、やり過ぎるとキャンペーンやゲームを犠牲にすることもあります。 DMとして、プレイヤーにゲーム内のリマインダーが注目を集め始める可能性があることもあります。
おそらく、スリは、ジューシーな戦利品がベルトからぶら下がっている、または待ち伏せした盗賊グループで、特に不注意なパーティーメンバーを見つけたのを発見しました。これは、ゲーム外の会話をするよりもずっとペティアですが、正しく使用するとずっと楽しい場合があります。
悪役は逃げられなかった

Slawonir ManiacによるWererat
中央の悪役とのキャンペーンでは、通常、彼らが顔を名前に合わせることができるように、彼らを早期にパーティーに紹介することが最善です。ただし、パーティーがいくつかの賢い呪文や攻撃を使用して逃げることを閉じ込め、悪役が何かをする前に死ぬ危険にさらされると、これが裏目に出る可能性があるため、注意してください。
これは、コースを変更するキャンペーンの最も反クライマックスの方法であるだけでなく、大きな邪悪な男をきちんとサイズの中間層のボスのようにします。これは、悪役の器用さの節約スローが常に20を超えてロールされ、その動きの速度が最後までさらにゼロになっているときです。
この正確なシナリオのバックアッププランを作成するのに役立ちます。たとえば、テレポートまたは幻想的なコピーに置き換えるために使用できるマジックアイテムなどです。
私はチャレンジの評価を信頼しました

Igor Grecanyiによるアートワーク
エンカウンターのバランスをとることは、プレーヤーのクラス能力、呪文、スローDCS、偉業をすべて考慮しなければならないことで十分に難しいので、クリーチャーのチャレンジ評価に頼る方が早くなる場合があります。ただし、この魔法の数字はすべてを説明することはできず、通常、出会いが強すぎたり弱すぎたりすることになります。
つぶやきと強い遠隔の攻撃を伴うパーティーは、簡単にROCを倒しますが、同じCRを持つ角のある悪魔との闘いがあります。サイコロは、戦いのバランスをとることは見た目よりもはるかに難しいことを常に思い出させるので、これらの出会いはほとんどの人よりも多くのファディを必要とします。
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私は誤ってキャラクターを殺しました

ポーリン・ヴォスによる癒しのポーション
低レベルのキャラクターは、貧弱な節約スローボーナス、簡単にパスされたスペルセーブDCS、および一般的な人よりもほとんど健康を持たずにスキルの習熟度が低いことで十分な問題を抱えています。ロングボウからのシングルショットは、ほとんどのレベル1のキャラクターを地面に置くのに十分であり、時にはサイコロが血に飢えていると感じています。
特に、プレイヤーが特に自分のキャラクターに執着しているように見えた場合、または最初のセッションの5分後にいた場合、そのBanditは実際に批判的なヒットを役割するだけではありませんでした。これは、プレイヤーが崖の顔の代わりに水に上陸することを望んでいて、秋のダメージから飛び散るなど、貧弱な決定を下すときにも当てはまります。













