ウィッチャー4はフェッチクエストを捨てていますが、本当に悪いですか?

最近のインタビューで、ウィッチャー4の物語ディレクター、フィリップウェーバーは、CD Projekt Redの今後のRPGが、すべての犠牲を払ってフェッチクエストを回避する傾向を継続すると述べました。

「クエストは何か面白いものでなければなりません」とウェーバーは言いました。 「プレイヤーとして、そのクエストをプレイした場合、私の時間は過ごしただけでなく、過ごしただけでなく、仕事や税金について考えていなかったと感じなければなりません。

フェッチしますか?フェッチはありません!

その結果、ゲームは、たとえば、CIRIにNPCまで歩いて行くだけで、アイテムを見つけ、馬に乗って目的地に乗って、アイテムを手に入れて(通常は戦闘を振りかけた後)、乗車するというクエストを避けています。卵を手に入れるために食料品店に旅行するのは、同様のストーリーアークを持っている場合、それはウィッチャー4がおそらく含まれないクエストです。

これはそれほど驚くことではありません。ウィッチャー3のクエストはそれを特別にしたものでした。それは最高の感覚ゲームではなく、その戦闘はかなり1つのノートであり、最も魅力的なRPGシステムを持っていませんでした。しかし、それは興味をそそるクエストの後に興味をそそるクエストを提供しました。それは、ジェラルトが行ったからではなく、激しくヒットする多くのクエストがあったので、古典です。

ウェーバーが示しているようにGamesradar+インタビュー、それは、単に白いオオカミをその場所に走らせ、物を手に入れてから、それを取り戻すクエストを切り取ることを意味しました。フェッチクエストは何十年もの間ビデオゲームの定番であり、今日のゲームで人気を博しています。ゼルダの伝説から:マジョラのマスクから今年の王国の到来までずっとマスク:救出2 - 結婚式に入ることができるように素敵な服を追跡することを中心とする重要な探求があります。

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フェッチクエストはいつも悪いですか?

そのKCD2ミッションは典型的なフェッチクエストです。しかし、それは楽しいです。フェッチクエストに問題があるかどうかはわかりません。彼らは怠け者ですか?確かに、彼らはそうすることができます。 Open-World Gamesにはコンテンツが必要であり、フェッチクエストにより、最小限の新しい資産や執筆に関連することができます。薄いモチベーション、すすぎ、繰り返しですでに存在するマップの一部にプレイヤーを送るだけです。

確かに彼らは怠zyになることができます。 Fetch Questsは、プロットを移動するデバイスとしてのみ存在する物語のオブジェクトであるMacGuffinのビデオゲームバージョンと見なしています。 MacGuffinは、プロットの魅力的なセットアップになる可能性があります - 考えてみてください:インディアナジョーンズのレイダーズのロストアークの探求 - それは理解できない、または退屈することもできます - 考えてみてください。これはプロット構造です。それだけではないはずですが、使用をやめる理由はありません。

代替案がすべての説得力のあるものであるかどうかはわかりません。 TW3クエストの平均的な経験を考えると、ジェラルトが場所に到着し、到着する前に何かが起こったことに気づき、手がかりを探すために彼のウィッチャービジョンを活性化することを考えます。それはフェッチクエストではありませんが、楽しいものでもありません。そして、ウィッチャー3の宿題をコピーし、特別な6番目の感覚で青で強調されたフットプリントを追いかけることを強制する他の10年のRPGの後、私は喜んで走って何かを取得します。

ストーリーをプロットするように、クエストを構成できる方法は非常に多く、Fetchingはツールボックスに1つのツールです。オープンワールドゲームには機能するために多くのクエストが必要であり、私の主な関心事は、これらのクエストが興味深く、多様であることです。テレビの季節がすべてボトルのエピソードであるべきではないように、ゲームはフェッチクエストにあまり依存してはなりません。したがって、CD Projekt RedがWitcher 4で怠zyなクエストのデザインを避けることを目指していることは賞賛に値しますが、Fetch Questを完全にカットする必要があるかどうかはわかりません。フェッチを面白い時間にしてください。