「私たちは愚かなアイデアについて考えています」:クレアは成功の秘密についての開発者

まとめ

  • Sandfall Interactiveは、Clair Obscur:Expedition 33の愚かなアイデアを奨励しました。
  • それが、ゲームの最も記憶に残る瞬間のいくつかを手に入れた方法です。
  • また、EsquieとFrancoisについて説明します。

Clair Obscur:Expedition 33は間違いなく今年のブレイクアウトヒットです。 1日で販売された100万コピーに到達し、2025年に最高評価のゲームになり、メタクライト史上最高のプレイヤー評価のゲームになることさえすることは小さな仕事ではありません。フランスのエマニュエル・マクロン大統領でさえ、スタジオの成功を祝福しました。

しかし、Sandfall Interactiveは、デビューゲームでこの前例のない成功をどのように獲得しましたか?スタジオには時間がかかり、ゲームは発売前に複数の反復を見て、最終製品とは大きく異なって見えたことがわかっています。しかし、ギヨーム・ブローチ監督自身の言葉では、開発者は愚かなアイデアを考えることを恐れていませんでした。

Sandfall Interactiveは、Clair Obscur:Expeditionの愚かさを受け入れました

Fracoisに初めて会ったときのことを考えてください。唯一の攻撃が「世界最強の氷攻撃」と呼ばれる文字通りの岩。それは紙の上の愚かなアイデアのように聞こえますが、それはまさに開発者が努力したような考え方です。 「クールなコンテンツを作る私たちの最良の方法はただ、愚かなアイデアについて考えます」とBrocheは会話で説明しました。海賊ソフトウェア(経由Gamesradar)。

「そして、私たちにはたくさんの愚かなアイデアがあります。昼食ごとに、意味のない愚かなものを想像してください。

近い

「このアイデアを持っているこの人が何かを試してみて楽しいなら、それは、ねえギヨーム、ここに来て、これを見てください。そして、私はこれを楽しいです。そして、私たちはゲームでそれを構築するだけです。 「しかし、一般的に、私たちはすべての人のアイデアに対して非常にオープンです。それが私たちの重要な強みだと思います。誰もが自分の魂をゲームに置くのに十分な創造性を残しています。しかし、創造的なビジョン自体は非常に、非常に明確です。

チーム自体に関しては、BrocheはSandfall Interactiveの物語がRPGパーティーの形成に似ていることを明らかにしました。 「それは本当に非常にランダムな方法で一緒に集まったチームですが、どういうわけか相乗効果がうまくいきました。」それは確かにうまくいきました。このラグタグの開発者グループは、2025年のゲームオブザイヤーを出したばかりかもしれません。

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