Monster Hunter Wildsは、長期にわたるRPGシリーズの最新のエントリです。フランチャイズで最も親しみやすいエントリです。よりユニークな機能のいくつかをサンディングする過程でそのアイデンティティの一部を失ったかもしれませんが、開発者は、より大きな聴衆にリーチすることを期待してその犠牲を作りました。
これを以前に聞いたことがありますか?ああ、そうです。
Dragon Age:The VeilGuardは、長期にわたるRPGシリーズの最新エントリです。フランチャイズで最も親しみやすいエントリです。よりユニークな機能のいくつかをサンディングする過程でそのアイデンティティの一部を失ったかもしれませんが、開発者は、より大きな聴衆にリーチすることを期待してその犠牲を作りました。それでも、ベルガードとワイルドは、非常に異なる運命を経験しています。
私にとってはアプローチ性がありますが、あなたにとってはそうではありません
Monster Hunter Wildsは大ヒットし、最初の3日間で800万枚をシフトし、Capcomの歴史で最も速いゲームになりました。これは、Monster Hunter Worldの500万のコピースタートによる以前の3日間の記録を破りました。私がこれを書いているとき、WildsはまだSteamでナンバーワンの売り手であり、おそらくかなり長い間トップ10に固執するでしょう。鶏がhatch化する前に数えたくありませんが、Gambitが機能したと言っても安全です。カプコンは、以前のゲームの不親切な評判で怖がっていた聴衆を追いかけ、フック、ライン、シンカーに巻き込まれ、合理化されたオンランプ、より簡単な戦い、ストーリーやキャラクターに重点を置いていました。
そして、その筋肉質のパフォーマンスは、Steamの混合レビューでゲームをaddledした大まかなPCパフォーマンスにもかかわらずです。
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ドラゴンエイジ:その間、ベルガード、第1四半期に150万台をシフトすることができました。それを考えると、その低い数は驚くべきものでしたVeilGuardは、70,000人の発売日の同時プレイヤーでEAの最高のシングルプレイヤースチームリリースを楽しんだ。しかし、その強いデビューは、シリーズへの愛の強さと強力なレビューに膨大な数に現れるドラゴン時代の忠実なものによって主に引き起こされたようです。しかし、プレイヤーが実際にゲームを手に入れたら、潮はすぐに回り、ベイルガードは主流に侵入することができませんでした。
Veilguardの発売がどのように異端審問と比較しているのか疑問に思っているなら、それを知るのは難しいです。異端審問2020年にBiowareを去ったMark Darrahによると、1,200万部を売ったと伝えられています。。 EAはゲームの起動ウィンドウで販売されているユニットの数を明らかにしませんでしたが、それはそうだと述べましたBiowareのこれまでで最も成功しています。
どちらのゲームも、より主流の視聴者にリーチするために、確立されたファンベースを超えて成長しようとしており、やや骨抜きの体験を提供しました。それでは、なぜモンスターハンターにとって戦略が非常にうまく機能し、ドラゴン時代にはそんなにうまく機能したのでしょうか?
縮むための部屋
最も簡単な答えは、モンスターハンターがより多くの荒いエッジを持っていたということです。これは、その複雑な戦闘、難解なマルチプレイヤー、および常に十分なチュートリアルではないインターロックシステムで知られているシリーズです。 Monster Hunter Wildsは、シリーズが知られているものの多くをまだ配信しています。以前のゲームの数十時間をプレイしたが、特に深く鼓動することは決してない人として、ワイルドはモンスターハンターとして非常に認識できます。コアループはまだそこにあります。このエントリがストーリーとキャラクターに重点を置いているおかげで、少し文脈化されているだけです。モンスターを殺し、部品を収穫し、ギアに変えます - それはすべてここにありますが、ランプのオン、より低い難易度、そしてより多くの物語のフックがあります。
このゲームは、シリーズの複雑さの多くも保持しています。それぞれが習得するために練習する武器タイプがたくさんあります。収集する必要がある複数の通貨、関与するためにクラフトし、学習するための思慮深い戦闘があります。ベイルガードの問題は、ドラゴンエイジがモンスターハンターほど理解するのが難しいことではなかったということでした。 Originsには、多くのロールプレイングの深さと、詳細なリアルタイムでのバトルシステムがありましたが、以前のエントリは、ベイルガードが転がる頃にはすでに移動していました。
ベイルガードはあらゆる方法で合理化されました。審問のオープンワールドでレベルベースの構造と交換し、レベルは過線形であり、探検の余地はほとんどありませんでした。対話の選択は表面的で、実際のロールプレイはほとんどありませんでした。戦闘は楽しかったが、シンプルなアクションRPG運賃、シリーズの伝承は格付けされたか無視され、仲間はほとんど面白くない。ゲームはライブサービスゲームとして人生を始め、世界に与えられた細部と深さの欠如で示されています。それはあなたがあなたの行動に反応するように設計されたように、他の100人のプレイヤーと一緒に住む場所のように感じます。
BioWareがドラゴンエイジを赤ちゃんの最初のRPGに作り直したとき、ラリアンはスタジオのデザインへのアプローチをカリカリに引き継いでいました。 Veilguardを聞いて失望した人は誰でも、あまりにも遠くに単純化されていた人は、常に新しいBaldur's Gate 3 Playthroughを開始することができました。しかし、モンスターハンターは基本的に町でこの種の唯一のゲームです。インディーの競争相手であるDauntlessの背後にある開発者、ゲームがシャットダウンすると発表。モンスターハンターがあなたのお気に入りのフレーバーである場合、90%モンスターハンターはモンスターハンターがまったくないよりも優れています。
ゲームをより親しみやすくすることは、すべての戦術に適合するワンサイズではありません。モンスターハンターにとっては、合理化を提供するのに十分な深さと市場シェアがあったため、それは機能しました。ドラゴンエイジはそうではありませんでしたが、骨に近づきすぎてシリーズを殺した可能性があります。















