2000年代初頭、オリジナルのXboxはコンソールウォーズの大胆な新しいプレーヤーであり、Microsoftは独占的な宣伝について恥ずかしがり屋ではありませんでした。これらのゲームのいくつかは、Haloのようにインスタントクラシックになりました。他の人はそれほど優雅に老化しませんでした。
一部の人は、決して耐えられなかったオーバーザトップマーケティングの犠牲者でした。他の人はちょうど平凡なデザインを持っていました。これらのタイトルはいくつかの深刻な話題を生み出しましたが、その後、プレイヤーはすべての大騒ぎが何であるかを疑問に思いました。後知恵(そしてはるかに少ないノスタルジア)の利点を持って、それは真実を認める時です。すべてのXboxの「クラシック」がストライプを獲得したわけではありません。
ブルートフォースはハローキラーとして宣伝されました。マイクロソフトが魔法を2回再現できることを証明しようとすることは、マイクロソフトの大きな試みでした。紙の上には、分隊ベースの戦術やSFの設定など、あなたが探しているかもしれないものすべてがありました。しかし、実際には、それは不格好なAIとインスピレーションのないレベルのデザインの混乱でした。
ゲームがまだ周りにある別のフランチャイズの「キラー」として売り込まれた場合は、塩の岩でそれを取ってください。
緊張した戦術的な射手であったはずだったのは、馬鹿げたチームメイトの馬鹿げた繰り返しのスローに変わりました。発売時によく販売されましたが(誇大広告列車に感謝します)、特にHalo 2が本当に素晴らしいXboxシューティングゲームがどのように見えるかを皆に思い出させたら、すぐに忘れられました。
9
Blinx:タイムスイーパー

Blinxは、Marioに対するXboxの答えであると考えられていました。風変わりなマスコットと真新しいメカニックが完備されていました。プラットフォーマーの時間制御のアイデアは2002年に驚くほどに聞こえましたが、その実行は非常に不格好になりました。レベルは過度に複雑で、コントロールはイライラするほど硬く、カメラはあらゆる段階であなたと戦った。
ゲームが排他的だったからといって、それが良かったというわけではありません。時々、排他性は、他の誰もそれを望んでいないことを意味します。
ゲームは象徴的なものであることを意図していたが、それはそれ自身の野望につまずいた。 Blinx自身は箱の上でかっこよく見えましたが、ゲーム内では、彼は象徴的なものよりも迷惑でした。続編がありましたが、混乱をきれいにするために何もしませんでした。
8
タオフェン:蓮の拳

Mortal Kombatの共同作成者が新しい格闘ゲームをリリースすると、人々は注意を払います。タオフェンは、派手なキャラクターデザインと、大きな前進のように聞こえる四肢のダメージメカニックを持っていました。悲しいことに、それは大きな一歩後方のように再生されました。ヒット検出は不安定であり、精神的な前任者の過剰な楽しみが欠けていました。さらに、グラフィックはほんの少し「オフ」でした。
このジャンルのファンでさえ冷たくされていて、より成熟してクールに見えるようにしようとする試みは、最先端よりもしつこいものとして消えてしまいました。
7
Sudeki

Sudekiは、JRPGファンをXboxに誘い込もうとするMicrosoftの試みでした。しかし、ファイナルファンタジーを得る代わりに、どちらのスタイルにもコミットできなかった奇妙な東ミートウェストハイブリッドを手に入れました。視覚的には、当時はまともに見えましたが、他のすべては中途半端に感じられました。
戦闘はダイナミックになろうとしましたが、ゲームの前半の前に退屈になりました。世界には多くの可能性がありましたが、物語はあまりにも早く終わりました。完全なゲームのように感じませんでした。これはこれまでに作られた最悪のRPGではありませんが、マイクロソフトが望んでいたジャンルを定義するヒットとはほど遠いものです。
6
グウリーにつかむ

マイクロソフトの下でのレアの最初のゲームは勝利したはずです。代わりに、奇妙で厄介なフィラーのエピソードのように感じました。グウリーにつかまれたのは、90年代後半からまっすぐに来たように見えましたが、良い意味ではありませんでした。かなり基本的なビートアップゲームプレイと迅速な繰り返しの設定が特徴でした。
レアのトレードマークの魅力と風変わりなユーモアがありましたが、それはAAAの衣装を着た予算のタイトルのように感じることからそれを救いませんでした。
5
アドベントライジング

アドベントライジングは、次の大きなSFユニバースになるはずでした。オーソン・スコットカードはそれを書くのに役立ちました。全三部作が計画されました。スポイラーアラート:パート2さえ得たことはありません。それはクールな前提と映画のような野望を持っていましたが、残忍なバグとひどいパフォーマンスがそれを引き下げました。一般的な気持ちは、さらに6か月間の仕事が必要だということでした。
戦闘は派手でしたが、洗練されておらず、プラットフォームは悪いものでした。これは、ゲームデザインの共通の約束とポーリッシュの素晴らしい例です。
4
Azurik:ペラティアの台頭

Xboxの初期の独占科目の1つであるAzurikは、Elemental Magicと神秘的な世界を備えた広大なアクションアドベンチャーになろうとしました。ゲームは発売タイトルで大丈夫に見えましたが、世界はかなり不毛で、戦闘は望まれることがたくさんありました。
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物語はかろうじて登録され、アズリク自身が岩のカリスマ性をすべて持っていました。攻撃的に悪くはありませんが、非常に鈍いです。これは、退屈が壊れているよりも悪いことの素晴らしい例です。
3
叩かれた!

叩かれた!混oticとした楽しさとおかしなキャラクターに満ちた風変わりなパーティーの乱闘者であると想定されていました。代わりに、Power Stoneのあまり才能のないいとこのように感じました。その漫画風のビジュアルと風変わりなスタイルはそれをほぼ保存しましたが、ゲームプレイには非常に浅い戦闘と繰り返しのミニゲームが含まれていました。
初期のXboxマーケティングには、過剰販売の習慣がありました。常にボックスのぼやけを越えてレビューを確認してください。
Xbox Liveのサポート(当時はまれです)があっても、プレイヤーを興味を持たせるのに十分な肉が骨にありませんでした。それはすべて深さのないスタイルでした。
2
Dead or Alive:Xtreme Beachバレーボール

確かに、それは売った。しかし、正直に言って、Doa:Xtreme Beach Bolleyballはゲームプレイを革新するためにここにいませんでした。ジグル物理学とビキニを販売するのはここでした。バレーボール自体?せいぜい平凡。ゲームの残り?主にキャラクターが日光浴を見て、ギフトを買うのを見ています。
実際のスポーツゲームや意味のあるコンテンツを望んでいるファンにとっては絶対にありませんでした。 2003年には、期待が低く、インターネットアクセスがない10代のプレイヤー向けですか?多分それは配信されました。しかし、今振り返ってみると、それはほとんどが死んだか生きているフランチャイズの厄介な脚注です。
1
ナイトキャスター

ナイトキャスターは、その暗いファンタジーの美学とスペルキャスティングの戦闘で、Xbox専用の魔法の冒険を目指していました。しかし、コンセプトは興味をそそられていましたが、実行はマークを逃しました。ゲームのユニークな制御スキームは不格好でイライラしていました。
それを痛々しいほど一般的なストーリーと泥だらけのビジュアルに追加してください。このゲームがあいまいになったことに驚かないのです。













