DMSがダンジョン&ドラゴンでメタグミングを許可する10回

メタグミングは悪いですよね? Dungeons&Dragonsをプレイするとき、アイデア全体が世界に没頭し、あなたのキャラクターを取り入れ、DMがあなたのために準備した冒険を経験することです。そのため、あなたができる最悪のことの1つは、これが単なるゲームであることをすべての人に思い出させることで、その没頭を破ることです。それともですか?

実際、D&Dはゲームであり、詳細が最も有益な行動方針ではないことを忘れるためにあなたの力ですべてをしようとしています。時には、これは単なるゲームであることを思い出させることで、体験を改善することさえできます。ほとんどの人は、それを実現せずにポジティブな方法でメタゲームさえします。

キャラクターをロールプレイするよりも優れています

海岸のウィザード経由のエピローグ

時々、プレイヤーはセッションを逃すかもしれません。 DMはキャラクターをコントロールし、本質的にそれらを一晩NPCに変えますが、物語的にはキャラクターに大きなことが起こると厄介です。

したがって、誰かがこの特定のキャラクターに何か言いたいことがあるなら、それは次回のみ起こるでしょう。なぜなら、キャラクターは今自分のように感じていないので、すべてのプレイヤーが理由を知っている。

9

プレイヤーが敵の統計を取得しようとするとき

彼らのACは19歳だと思います

魔法使いの海岸経由のマインドスライバー

戦闘はD&Dでは大したことであり、ゲームがゲームのように感じられる瞬間でもあります。ほとんどの機能が関連する場所であり、同じことがすべての人の統計にも当てはまります。

そのため、プレイヤーが戦い中に敵の統計について話し合い、すべての攻撃から得ている手がかりを拾うのは普通です。彼らはおそらく、特定の損傷タイプに対する抵抗や免疫など、敵のACを実現するでしょう。そして、それは大丈夫です。

8

プレイヤーが貧弱に転がったとき

「トラップは見つかりません」

リンダ・リテンによる毒トラップ

認識や洞察のようなスキルを身につけていないことの1つの合併症は、プレイヤーがそれについて過度に妄想するかもしれないということです。たとえば、トラップを検索するときに自然なものを転がした場合、たとえそうでなくても、その地域にトラップがあることを確認します。

DMとして、あなたもそれを確認または否定することはできません。なぜなら、あなたは彼らに答えを与えることによって失敗したロールを成功に変えるだけだからです。代わりに、ロールされた価値の知識を使用して緊張を築き、パラノイアで楽しい時間を過ごすことができます。

7

グループが集まるとき

私と戦う、見知らぬ!

タイラージェイコブソンによるソードコーストアドベンチャーハンドブック

D&Dでパーティーを開始するには多くの方法があります。一部の人は他の人よりもオーガニックですが、テーブルの誰もが、キャンペーンが始まる前にキャラクターがお互いを知らない場合、最初のセッションの終わりまでにグループでなければならないことを知っています。

そのため、あるキャラクターは、居酒屋でこの他のキャラクターと会話を始める努力をします。

6

プレイヤーのキャラクターが良い試合のように見えないとき

グループを一緒に保ちます

海岸の魔法使いを経由して吸血鬼

とはいえ、プレイヤーが2人のキャラクターが非常に反対の性格を持ち、仲良くしていないことに気付いたらどうでしょうか?確かに、プレイヤーがパーティー内の口論に乗っている場合、彼らはそれを続け、これら2人が友達になることについて楽しい弧を描くことができます。

しかし、それはプレイヤーがロールプレイやグループの残りの部分が対処するために迷惑なことになる可能性があるため、これらの2人のキャラクターは、プレイヤーが下した決定に基づいて行動を引き下げることになります。

5

プレーヤーが文字を交換するとき

はい、私たちに参加してください、見知らぬ人

タイラー・ジェイコブソンによるサンデリングラインナップ

パーティーの構成は完了していません。時々、プレイヤーはキャンペーン中にキャラクターを変更する場合があります。たぶん、彼らは現在のキャラクターを楽しんでいないか、キャラクターが崩壊したのかもしれません。

理由に関係なく、パーティーが愛する誰かが去る(または死ぬ)この奇妙で面白い瞬間があり、それから完全な見知らぬ人が前の人を置き換えるために飛び出します。

4

DM/プレーヤーがキャラクターにはないことを知っているとき

はじめまして、冒険家!

シルバードラゴンドラゴンは、ジョディミューアによる掘り出します

キャラクターのスワッピング、モンスターに関するプレイヤーの知識、または他のことを通してであろうと、プレイヤーは自分のキャラクターが想定されていないことを知っている場合があります。

彼らはおそらくこれらのことを知らず、知識の「欠如」に基づいて選択をするふりをするでしょうが、情報がまだ技術的にメタ化されていることを知らないように行動するためだけに選択することを選択します。そして、DMとして、あなたはそれを起こさせます。

それに、DMはこれらのキャラクターが非常によく知っているにもかかわらず、NPCSを初めて繰り返し繰り返し繰り返します。また、各キャラクターの弱点に対して「気づかない」初めて彼らと戦うふりをします。

3

キャラクターが何かを知っているとき、DM/プレーヤーはそうではありません

逆もここにも当てはまります

Alustriel MordenkainenとIrina NordsolによるTashaの討論

あなたはあなたよりも何かに精通しているキャラクターをロールプレイしたことがありますか?それとも、あなたよりも犯罪について多くを知っている怪しげな不正者ですか?うまくいけば、あなたは後者に「はい」と答えました。

重要なのは、時には私たちのキャラクターが私たちの専門分野の外にいるので、私たちが自分自身をほとんど理解していないことを知っていることです。だからこそ、私たちは時々ロールプレイではなく、サイコロを転がすだけで、彼らはやりたいことをやることができます。

2

プロットフックが少し明白な場合

この奇妙なうなり声に従うべきです

海岸の魔法使いを介した幽霊の邸宅

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さて、これはDMの決定というよりもプレイヤーの決定のようなものですが、注目に値します。 DMSは、ストーリーをスムーズかつ有機的に動かすために最善を尽くしますが、時には失敗します。または、彼らの選手は退役軍人であり、今ではほとんどの比esに慣れています。

それでも、ゲームがストーリー駆動型ではない場合を除き、DMの葉がすべてのプロットフックを無視して、途中で葉が葉を奪うことはクールなことではありません。したがって、たとえそれが明らかであっても、プロットフックに行くことはただのスポーツマンシップです。

1

ダイロールがあなたのために選択をするとき

奇妙な数、偶数私が行く

ジョン・グレロによるアート

あなたがDMであろうとプレイヤーであろうと、ゲームで道徳的に破れた状況に陥ることがあり、両方の結果が起こりそうなことを見ることができることがあります。たとえば、集合的な利益のために罪のないキャラクターを殺さなければならず、あなたのキャラクターがどちらかの決定を下すのを見ることができます。

選択に巻き込まれないようにするために、テーブルの多くのサイコロの1つを手に入れたり、心の各選択の数字を決定したり、それを転がすことを止めたりすることはありません。物事を決定させることは非常に「メタガミー」ですが、このような瞬間に役立ちます。