最近、OxideGames」Sid Meierの文明が30年以上にわたって支配してきた混雑した歴史的な4倍のサブジャンルに独自の到着をもって到着しました。それは、それ自体と王との間にある程度の距離を置こうとする戦略ゲームですが、どの時点でそれが問題になりますか?
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Xbox Game Studiosの現在の戦略は、Microsoftが望んでいた素晴らしい結果をもたらさないかもしれませんが、そのプロジェクトのパイプラインは明らかに忙しいパイプラインは興味深く、PlayStationの今ではない方法で多様です。 ARAのようなゲームは、ソニーのゲーム部門で今は起こりません。 4Xサブジャンルは危険な賭けではありませんが、ほとんどの大規模な予算のファーストパーティの努力が他の場所で起こっていることは広く知られています。 Xboxは全体として戦略タイトルが好きなようです巨大なカムバックとRTSに戻るブリザードの約束浮かんでいます。
これらの用語だけで、ARAはXboxポートフォリオにとって大きな勝利です。私たちは、人類や千年などのタイトルが歴史的な4倍のスペースに侵入しようとしているのを見てきました。それぞれが独自のゲームプレイのねじれと、より深くまたはより柔軟になることを目指す文明のようなビジョンを育てる中心的なアイデアを備えています。両方のものを釘付けにすることは歴史的に困難でしたが、Oxide Gamesのミッションステートメントは、「壮大な戦略」オプションとFiraxisの巨人のアクセス可能な代替品の両方と見なすことができるゲームを作成することでした。
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一見して、2〜3時間を入れた後、私はアラが試行された式の驚くべきリフだったと言って誘惑されました。 1つのメカニックまたは大規模なシステムが、文明が長い間非常にうまくやってきたことのように感じすぎると思うたびに、新しいしわが全体に異なる味を与えました。確かに、あなたはまだ年齢にわたって時の試練に耐えなければならない文明を構築し、拡大しています。他の国々に対する勝利を達成しなければなりません。そして、基本的なレベルでは、退役軍人はARAの基本を自動的にクリックしますが、この4倍の新人はより広く、はるかに深く噛みつきます。
これは良い面も悪いことも悪いことです。 Oxide Gamesの主な目標が、Grand Strategy Sichosを誘惑したり、「ゲートウェイ」ゲームをはるかに複雑な問題にすることであった場合、ARAで成功したと思います。一方、このプロジェクトの背後にある主なアイデアが、はるかに順応性のある歴史的な4x体験を思いつくことであれば、最終結果は少し混乱しています。悪いゲームだと言って、アラの何時間もの試合から出てくるのは難しいですが、時間が経つにつれて、それがますます頻繁に作られた人に疑問を抱いていることに気付きました。
第一印象は素晴らしいです。なぜなら、それは実際には、高級製品やプロダクションキューから地獄をマイクロ管理するのが好きではない人にとっては、ちょっとしたスローとなる試合の後ろの半分だからです。ご存知のように、アラの唯一の勝利条件は、あなたの敵よりも多くのポイントを積み重ねています。これは、すべての「ビルド」またはプレイスタイルが実行可能である必要があることを意味します...しかし、それはまた、ゲームが機械レベルでの実験を促進するのを止めます。
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確かに、オプションはそこにありますが、毎回同じ戦略に従って、ほぼ同じ結果を得ることができます。マップのみが、プレイヤーの自己抑制および/または創造性ではなく、ゲーム自体を介して具体的な分散を追加します。リーダーはどうですか、あなたは疑問に思うかもしれませんか?伝統的な方法では、彼らは独自のボーナスと小さな違いを伴いますが、文明の勝利への異なる道を刺激するユニークなフレーバーと特性がありません。ここには、科学や文化を通じて試合に勝つようなものはありません。
紙の上では、プレイヤーが特定のアプローチに向けてより良く構築するために管理側でいじくり回すことを可能にする4xゲームのアイデアは素晴らしい音であり、ARAは特定のポイントまでのイノベーションを切実に必要とする魅力的なテイクを提供します。しかし、それが私が偉大なマイクロマネジョンの壁と呼ぶのが好きなものに当たると、あなたの国の全体的なパフォーマンスを定義する多くの「エクセルシート」にそれらの数字が上がるように、第2幕と第3幕のすべてを費やすことが豊富に明らかになります。
前に言ったように、ARAは最高の一般的なスコアを獲得し、残されていないことがすべてです。それは実際には、関心のない文明が削除されている種類の戦いのロワイヤルです。しかし、誰もが同じ目的を達成するために何でもしているとき、「興味深い」とはどういう意味ですか?私の最初の試合の最終的なストレッチ中、マイクロマネージャーでさえ、私のポイントが雪だるま式であり、敵の混乱が私の目的のない計画にへこみを生むことができなかったので、私はほとんど注意を払っていませんでした。私は巨大なメカを構築し、AIと人間の改善を進めた研究を行うオプションがありましたが、誰もがそれらの生産ラインに焦点を合わせて、小さなが一定のポイントの流れを農業するために焦点を合わせているので、それは本当に重要ではありませんでした。
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Araの奇妙なこと:歴史は、暴言のように聞こえるかもしれないものの後でさえ、それが壊れていると感じないということです。それは完全によく作られており、細部へのほとんど沈み込んだ注意のおかげで見るのはゴージャスです(PCが爆発しない場合)。明らかに、多くの思考と愛がそれに入りましたが、最終結果があまりにも硬すぎて摩擦のない感覚を揺さぶることはできません。
文明7が角を曲がっていても、酸化物ゲームがパッチを通してより完璧なフォーミュラを追いかけるのではなく、より厄介な行動をとり、今はあまり存在しないため、容赦なく堅実な基礎の上に置かれたレイヤーとレイヤーを最大限に活用する機会を与えてくれることを望んでいます。理由がありますFiraxisの「サードルール」は常に機能します、そしてあなたが真新しいIPを設定していても、おそらくヘッドスタートを得るために伝説をエミュレートすることはそれほど悪いことではありません。
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