Jonathan Blow は 10 年以上にわたり、Braid や The Witness などの素晴らしいゲームを制作してきました。パズルファンは、まさに文字通り、あなたの経験の認識を完全に覆した Braid の悪名高いひねりを決して忘れることはありません。その後、『The Witness』は、これまで見たことのない方法で、自然界における環境問題の謎解きを探求しました。今でもそれは自立しています。
The Game Awards で新たに発表された Blow は、10 年をかけて開発した次のパズル ゲーム、Order of the Sinking Star を公開しました。これは、あなたの度胸を試すために 1,000 を超える手作りのパズルにまたがる、物語性のあるグリッドベースの作品です。先週、私はブロウに『オーダー・オブ・ザ・シンキング・スター』のプレビューを案内しながら話をしました。
沈みゆく星の秩序は次々とパズルを解く

あなたは遠い王国の女王です。緊密な支持者とともに反乱から逃げた後、あなたは捕らえられ処刑されそうになりますが、間一髪で救われ、別の世界に転送されます。ここが物語の始まりです。
オーバーワールドには、各基本方向に 1 つずつ、計 4 つの異なるテーマの世界があります。各世界には独自のキャラクターと仕組みがあり、床のタイルから入るパズルを解くために習得する必要があります。
北にはダンジョンズ & ドラゴンズにインスピレーションを得たヒーローの世界があり、パズルごとに、ユニークな能力を持つ異なるキャラクターになります。ファイターは物体を押し、ローグは引っ張り、ウィザードはテレポートすることができます。キャラクターも常に自分の能力を使用するため、興味深いゲームプレイ状況が生まれます。たとえば、悪党は常に横にある物体を引っ張るので、誤ってあなたを罠にはめる可能性があります。ただし、心配しないでください。元の軌道に戻るために、好きなだけ操作を元に戻すことができます。

進行するにつれて、同じパズル内でさまざまなキャラクターを組み合わせて使用する必要があります。次に、あなたを殺さないと隣に立つことはできないが、互いに殺し合うために使用できるモンスターなど、新しい要素があなたに投げ込まれます。ブロウはヒーローのうち 3 人しか見せてくれませんでしたが、ヒーローの世界にはさらに 3 人いると教えてくれました。人々やモンスターを魅了する吟遊詩人、ドルイド僧、そして仲間を守る巫女です。
基本を習得したら、オーバーワールドでは追加のパズル要素が導入されるため、そこでパズルを解いて新しいパズル タイルに到達する必要があり、そこでキャラクターがパズルを組んでいます…これはパズルの概念です。そしてそれだけではありません。
すぐにパズルのことを言うのをやめます、約束します。
ブロウは、4 つの世界のうちのもう 1 つの世界、ミラー アイルズを見せてくれました。そこでは、新しいキャラクターがパズルを解くための異なるメカニズムを備えており、鏡を使用して自分の反射をテレポートし、その場所を移動して進行します。複雑になりすぎて、複数のミラーを使用して複数の反射をキャストし、すべてが一度に動くキャラクターのクローンが作成されてしまう可能性があります。

それぞれのワールドを進めていくと、新しいオーバーワールド パスを開いて、世界が融合する特別なゴールド パズル タイルのロックを解除できるようになります。たとえば、画面の半分には鏡を持ったキャラクターが表示され、もう半分には瞬間移動魔法を備えた魔法使いが表示されます。両方のキャラクターが協力しなければパズルのそれぞれの半分を解決できないため、両方のキャラクターを使って互いに助け合う必要があります。
ブロウ氏は、4 つの世界を完了することが「ゲームの最初の 5 パーセント」であると語り、金のタイル パズルを解き始めると、オーバーワールドの斜め方向にアクセスできるようになると説明しました。ここでは、世界がさらに融合します。たとえば、Heroes and Mirrors は、ヒーローとミラーの世界の両方の要素とメカニズムを組み合わせた世界です。
息を吸ってください。まだ終わりではありません。これらのエリア内では、1 メートルを埋める特別な大きな星のパズルを完成させることができ、ここで 10 個中 7 個を完成させると、エンドゲームが存在する島に移動するテレポーターのロックが解除されます。実際にエンドゲームをプレイするには、6 つのテレポーターのうち 4 つが必要です。もちろん、100%達成するには、6 回すべて 10 分の 10 が必要です。
初期のゲームのパズルは 2D 平面上で動作しますが、さらに進むと、さまざまなレベルで 3D パズルを解くことになります。これは、ゲームプレイを新鮮に保つためだと言われています。 Blow は、このゲームがいかに広大であるかを示すためにマップ全体を公開しました。私が言えることは、それがパズル ファンにとってのエベレストになるようだということだけです。
1 つのゲームが別のゲームにつながる

どこからインスピレーションを得ているのかと尋ねると、「前作ではある方向で何かに触れた後、それをさらにやりたいといつも思うんです」とブロウは言う。 「前作の『The Witness』は、仕組み的には全く違うゲームでした。パネルにシンボルがあったり、迷路に線を引いたりするんですよね?
「しかし、それがどのように機能するかをデザインするとき、私はこれらのパズルのシンボルをデザインし、それらが何を意味するのかを理解していました。そして、それらが単独で興味深いものであるだけでなく、それらをデザインしていました。実際、The Witnessでは、何かを紹介するとき、最初にそれを学ぶときは実際には少し単純であることがよくあります。しかし、私はそれらを後で組み合わせて、これらが驚くべき方法で集まったときにパズルを作るのが面白いようにデザインしていました、そうですよね?」
ブロウは『The Witness』を終えると、メカニズムをさらに掘り下げたいと考えました。 「なぜこれが機能するのかというアイデアに興味がありました。ゲーム デザイナーにとって、ゲームにメカニクスを追加できるのは当然のことですが、そうすると、興味深い方法で連携することができます。」

Blow は、何もないところから始めるのではなく、極端にシンプルにするのではなく、すでに完成したゲームから始めて、そこから要素を組み合わせることに努めました。完成したパズルを組み合わせて新しいパズルを作成するというこのアイデアは、そこから生まれました。
「何が起こるかというと、より大きな可能性の爆発が起こり、それがこのゲームになったのです。このゲームが非常に大きくなったのもこの理由です。単に大きなゲームを作りたかっただけではないからです。これだけの出発点のソース素材があり、それを組み合わせて、デザイナーの目的がすべての組み合わせを検討することになると、結局、検討すべきことがたくさん出てきます。実際、すべてを行うのはかなりの労力になります。」
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公開トレーラーでは、『Order of the Sinking Star』には 1,000 を超えるパズルがあると述べられていますが、ブロウ氏によると、その数は実際にはもっと多く、合計で 1,400 を超えています。 「どこかの時点で手を切らなければならないのは確かです。そうしないとゲームを終わらせることができないからです」とブロウは言う。 「4年前なら縁を切ることもできたでしょう?どうやってその選択をするのですか?」
視点の変更

Braid は 2D 横スクロール ゲームでしたが、The Witness はオープンワールドでしたが、Order of the Sinking Star はトップダウンのグリッドベースのゲームになりました。しかし、ブロウは、意図的に毎回違うことを試していたわけではないと私に言いました。
「成功したゲームがある場合、そのゲームの続編を作るのが最善のビジネス上の意思決定です。私はゲームの最初のバージョンで一生懸命取り組んだと常に感じていたので、それをしたことはありません。通常、それは自分がやるべきことをすべてやったことを意味します。続編と言っても、その時点ではちょっとした再読にすぎません。これらのゲームの良い続編を作る方法を私は知りませんでした。それで、新しいゲームを作るときは、何が良いのかという質問からやり直します。良いアイデアを作りませんか?
ブロウ氏によると、その質問に対する答えは通常、ゲーム デザインに関するものです。特定の視点や形式を示唆するものではありません。彼は、プレイヤーがゲームをどのように見て、どのように動くかを選んでいません。 「これがトップダウンのタイルベースのものである理由は、これら 4 つの世界を組み合わせて優れた機能的なパズルを作成できるこの作業を支援する構造だったからです。」
あの世界にパズルが存在していた方法で、『The Witness』のような一人称視点のゲームを作ろうとしたら、彼はこう言います。「それでここでやっていることができるかどうかさえわかりません。それを理解するのに頭を壊さなければなりません。全体的な設計目標には、ある形式のゲームではよりうまく機能し、他の形式ではうまく機能しないものがあります。」
Blow 氏は続けて、自分が欲しいもののチェックリストなど一度も持ったことがないため、ゲーム開発は彼にとってそのようには機能しないため、ディアブロ スタイルの視点やプラットフォーマーを目指しているわけではないと強調しました。しかし、さまざまなフォーマットは数が少ないため、ある時点で使い果たしてしまうだろうと彼は述べ、『Order of the Sinking Star』の後の次のゲームについてもほのめかしている。 「実際、次のゲームが何になるかはおそらくすでにわかっていると言えます。おそらく、視点などの点で、すでにあるゲームの 1 つと多くの共通点があるでしょう。」
シンキング・スターの注文は100パーセント達成するまでに500時間かかる可能性がある

パズルゲームはバランスが重要です。簡単すぎると、何の満足感もなくあっという間に終わってしまいます。難しすぎると、プレイヤーがタップアウトしてしまう危険があります。では、完璧なバランスを見つけるにはどうすればよいでしょうか?
「その答えはゲームごとに異なり、デザインの経験を積むにつれて変わります」とブロウ氏は語ります。 「しかし、このゲームに関しては、非常に規模が大きいため、開発の途中で、とにかく難易度についての考え方を変更する必要があることがわかりました。」
Blow 氏は、いくつかの難しいパズルを含む 10 ~ 15 時間の長さの小規模なゲームの例を挙げていますが、最後まで到達すると「自分の道を進んだ」ので気分が良くなります。しかし、『Order of the Sinking Star』については、完璧主義ですべてを 100% 完成させたいのであれば、500 時間かかると彼は言います。
当然のことながら、ブロウ氏は、プレイするほとんどの人が完璧主義者であることを期待していないため、「ずっと非常に難しいパズルの束があった場合、短いゲームではそうではないような意味で、ある種の疲労を感じるだけです」。 Order of the Sinking Star の目的は、難しい挑戦をすることではなく、興味深い挑戦をすることです。

「『The Witness』で私が学んだことの 1 つは、振り返ってみれば明らかですが、デザインを通じて学ばなければならなかったということです。パズルが非常にスムーズに進み、適度な速度でパズルを進めることができれば、アイデアが流れ、より早く表示されるようになりますよね。一方、パズルの進行が遅いと、ゲームが何を言っているのかを理解するのが難しくなりますよね。」
『Order of the Sinking Star』の規模が非常に大きいため、チームは「難易度を調整するか、主題から外れた難易度を根絶する」必要があったとブロウ氏は述べています。代わりに、すべてのレベルにはその背後にアイデアがあり、しばらく戸惑うかもしれませんが、少なくとも「そのアイデアに実際に関連することについて考え続ける」必要があります。
「レベルを確認するとき、私たちはこう考えます。『難しすぎませんか? 難易度を下げて、同じように面白くできないか? そして答えがイエスなら、アイデアがよりよく流れるようにするだけです。」
その結果、『Order of the Sinking Star』はパズルに関しては Blow の最高傑作になると思われ、彼は次のように説明しています。「これらのパズルは、これまでのどのゲームよりもはるかに純粋で直接的だと思います。実際、平均してパズルの品質は Braid や The Witness よりもはるかに高いです。これはこれらのゲームを否定しているわけではありませんが、やればやるほど上達します。」
物語と複数のエンディングを織り込む

パズルの難易度のバランスをとるだけでなく、Blow はゲームプレイと物語のバランスを常に管理しています。 「ある時点で、このゲームでストーリーがどのように機能するかが構造的に明らかになります。つまり、Braid の場合、私がやりたかったのは、これらのストーリーブックのイントロであり、その後ゲームプレイに移行することでした。そして、The Witness では、このオーディオログ構造でした。ただし、The Witness の場合、最初は、バイオショックのラジオドラマのような形で、ストーリーのまったく別のスレッドがあるだろうと考えていました。そして、ゲームの完成に近づくにつれて、これはより静かなゲームであることに気づきました。私は実際にはそうなりたくありませんそれを持っているので、そのようなものはすべてカットしました。」
Order of the Sinking Star では、物語はゲームプレイに自然に組み込まれています。レベルに入ると、そこにはキャラクターやその他の要素があり、それらが互いに話すのは自然なことです。ブロウ氏は、「ゲームをプレイできるようになるまでそこに座って待ちたくないので、[会話シーン] が長くなるのは望ましくない」と述べています。そのため、ゲームを開始している間、彼らは何かを言います。これにより、「有意義な方法でストーリーが進行し、キャラクターやその他すべてのことについてより多くのことがわかります」。
他のキャラクターに追加のバックストーリーを提供するために、オーバーワールドに散在する音声ログもあります。
「このゲームの中心的な疑問の 1 つは、このオーバーワールドやこれらすべてのものがあるこの場所は一体何なのかということです。なぜこの女王はこのチュートリアルに引き込まれたのでしょうか。そして、それらすべてに何が起こっているのでしょうか? そして、それはおそらく、最初のエンディングではなく、後でサプライズ エンディングを行う人にしか完全に答えられません。まあ、少しは答えられます。」

『Order of the Sinking Star』はマルチエンディング構造ですが、たとえそこまで到達しなくても、人々はさまざまなレベルのプレイ体験で満足できるだろうとチームは認識していました。誰もが 500 時間かけて 100% 完了することを目指しているわけではありません。 「課題は、完全主義ではないエンディングにすることですが、満足のいくものでもあります。本当に得した気分になり、ストーリーなどについて十分に語ります。ですから、そうです。十分な質問に答えてくれると思います。ただし、それはまだ調整中です。」
エンディングに関しては、ブロウ氏は「バッドエンドや不完全なエンディングはない」と約束し、『The Witness』のように続けている。「一部の人をイライラさせることの1つは、完全ではないエンディングが意図的に不満を抱かせていることだ。満足のいくものにしたかったのでそれは興味深いことであったが、私は常にゲームにとって正しいことをしなければならないだけでもある。」
Order of the Sinking Star の場合、エンディングは「何が起こっているのかに終止符を打つ」ものです。しかし、もっと遊んで探索すれば、学ぶべきことはさらにたくさんあることは明らかです。
『Order of the Sinking Star』は PC 向けに 2026 年にローンチ予定で、他のプラットフォームは未定です。そのため、おそらく来年の今頃、これが今年一番のお気に入りのパズル ゲームであることをみんなで話し合うことになるでしょう。特に誰がどのくらい早くそれを完全に完了することができるかに興味があります。













