あなたが初日からアサシンの信条を演奏しているなら、あなたは思い出すかもしれませんコミュニティがパルクールシステムにどれほど夢中になっていたか。これらは、団結までかなりうまく発展しましたが、その後のRPGのようなリリースがパークール全体を軽視するためにのみ発展しました。それはすべて暗殺者の信条で変化しています:影、十分に幸せです。
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Unityのリリースの時期にACに落ちた人として、フランチャイズが間違いなくその最も重要なゲームプレイシステムを起源の程度に強調し、オデッセイが私をオフガードに巻き込んだという事実。アサシンの信条の影が複雑さと手動の動きのコントロールをミックスに戻しているため、Ubisoftはある程度同意しているようです。 Ubisoftは最近公開しましたShadowsのParkour Systemsについて非常に深く議論するブログ、そして少年ハウディは、フランチャイズの長年のファンを楽しむでしょう。
Ubisoft経由の画像
パルクールは、アサシンの信条の影でこれまで以上に優れています
可能な限り広い意味で、アサシンのクリードシャドウズのパルクールメカニックは、これまで以上に深く、より魅力的になるように見えます。そもそも、次のように選択できる動きの驚くべき驚くべきリストがあります。
- パルクアップ
- パークールダウン
- リカバリロール
- ハードドロップ
- 登山
- スプリントダッジ /ダイブロール
- 自動過ぎ越し /金庫
- 膝のスライド
- 正面ダイビング
- ウォールラン
- グラップルフック
- スタンスはドージュ
- 排出
- 高い構造の安全性
- 傾向があります
これらの大部分はかなり自明ですが、最も重要なのは、それらがすべて一緒に流れ、必要に応じていつでもトリガーできることです。明らかに、YasukeはNaoeよりも少し遅く、アジャイルではありませんが、どちらも、あるスタンスから別のスタンスにシームレスに移行できる非常に有能なランナーです。 Yasukeが特定のオブジェクトを通してまっすぐに樽をまっすぐにするかもしれないということですが、Naoeはそれらの上または下に飛び乗ることができるかもしれません。
最近のアサシンクリードのタイトルに関する私の最大の問題の1つは、Dodge機能が戦闘をまったく使用していなかったことです。オデッセイのカッサンドラは、たとえば、必要に応じて比較的優雅に詰め込まれている可能性がありますが、ジェームズサンダーランドがサイレントヒル2でやることと同じくらい優雅でした。さらに良いことに、彼らは、特にアクロバティックな飛躍とスライドを開くことで、パルクールの力学に結びついています。
「私たちのゲームでは、パルコアのペダルがパルクールを行うのに最適な方法ではないようにパルクアップボタンを押さえつけます」と、ゲームのアソシエイトディレクターであるサイモンレメイコムトイスは言いました。 「どのボタンを識別して、素晴らしいパルクールの流れを最大化し、勢いを保つために必要なことをします。」これは特に重要です。なぜなら、従来の「パークールアップ」オプションは、人々が見ることを楽しむことのない大声で注目を集める活動になるからです。
したがって、ACSの前にParkour Upを簡単に使用して、ほとんどのパルクールセクションを通り抜けて眠ることができたのに対し、影はその点ではるかに関与します。または、少なくともそうであるべきです。これらの機能はすべて、紙の上では実に優れているように見えますが、ビデオゲームに関しては実践的な時間に勝るものはありません。
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アサシンクリードでは、具体的には、クリックするかどうかの動きがあります。 Ubisoftは、Parkourに関する以前のゲームの最大の問題を十分に理解しているようです。今、新しいシステムが必要な方法で結合するかどうかを確認する必要があります。ただし、公式のUBIブログに読むようにしてください。デモビデオがあり、それらをチェックしたいと思います。








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