ウィッチャー3:ワイルドハントは今日10歳です。そうです、ジェラルトはイェンネファーとトリスのどちらかを選択し、血まみれの男爵の同様に血まみれの秘密を発見し、ノビグラードに飛び込むたびに数フレームをゆっくりと歩くことを選択してきました。それはまた、10年間、この優れたゲームがプレイヤーが彼らの決定に対して罪悪感を感じるようになってきたことを意味します。たぶんすべてのプレイヤーではなく、間違いなく私です。
ユニークな感情ゲームは私たちを感じさせることができます
ゲームは私たちにあらゆる種類のことを感じることができます。 Clair Obscur:Expedition 33のオープニングアワーは、私に深くほろ苦い気持ちを感じました。 Bloodborne Bossesは歴史的にコントローラーを粉砕したいと考えています(現在のコンソール周辺市場は、甘すぎてdulするにはコストがかかりすぎました)。 Titanfall 2の「Effect and Cause」やHalf-Life 2のような素晴らしいシューターレベルは、ラベンホルムに行くことはありません」は、クラフトを尊重して私を満たしています。
しかし、憂鬱、怒り、a敬の念は、他の芸術的媒体も刺激できる感情です。実際にユニークなゲームができるゲームは、私たちの自己感覚を伴う感情を刺激するものです。ゲームは私たちに「私はそれをした」と思うようにすることができます - 良い面と悪い方法で。
マルチプレイヤーゲームでタフな対戦相手を破ったとき、私たちは達成感を感じますが、「間違った」決定を下すときに罪悪感を感じることもできます。ウィッチャー3は、たとえばフォールアウト3のメガトンの決定よりも、その罪悪感を感じさせてくれました。
私たちは休憩中です!
説明させてください。ウィッチャー3を演奏したとき、私はYenneferのロマンスを計画しました。初期の時間から、これはゲームが私を目指しているように見えるものであり、私はそれと一緒に行きました。レイヴンの髪の魔術師は、ジェラルトの開発者認可のソウルメイトだと思いました。あなたは早い段階でイェンに会いますが、その後、彼女が再び現れるのを待つ時間を費やします。そして彼女はそうしません。数十時間。
しかし、世界を探索しながら、私は魔術師、キーラ・メッツに会いました。私が最終的にロマンス・イェンを計画していたことを知って、これは不誠実だと感じました。しかし、彼女はどこにいましたか?私のジェラルトは孤独でした。
私が最終的に再びYenneferに出会ったとき、私は罪悪感を感じずにはいられませんでした。キーラとのジェラルトの試みがイェンネファーとの関係に影響を与えることができるかどうかはわかりませんでした。たぶん彼女は私か何かを見守るために送ることができるレイヴンのネットワークを持っていたかもしれませんが、私はそれがそうするのではないかと心配していました。それがどういうわけか出てくるか、イェンがすでに知っていたことを心配していました。
ジェラルトの有罪良心
その感覚は、その妄想と個人的な過失はゲームに固有のものです。他の媒体は、私が大学で犯罪と罰を読んだとき、私が殺人者の主人公であるラスコルニコフの頭の中にいるように感じさせてくれましたが、実際にあなたに責任者をレンダリングできるのはゲームだけでした。キャラクターがテレビ番組で彼らのパートナーをだましているとき、私はイライラするかもしれませんが、私がゲームでそれをするなら、私は実際にそれをすることを選択しました。私は悪いことを起こしました。

これはゲームの裏側であり、私たちが彼らのキャラクターに本物の親密さを感じることができます。あなたがアスタリオンを愛しているなら、彼があなたへの憎しみに満ちたパーティーを去るのを見て、当然気分が悪くなります。ゲームがロマンス(または友情)を現実に感じることができれば、それはその関係を終わらせる原因となる信頼の違反感を呼び起こす可能性があります - または、少なくとも変化します。
提案された読み:Xpekeがこの象徴的なLOLプレイを引き離してから12年が経ちました。
10年後、私は常にそのネガティブな感情をウィッチャー3と関連付けます。しかし、芸術が好きなら、何かを感じることは祝福になる可能性があります。これは、ウィッチャー3のさらに10年間で、プレーヤーに疑わしい選択をして、彼らについて気分が悪くなります。













