Atomfallの背後にある開発者は、フォールアウトの比較を肩をすくめて、「誤解を招く」と吹き替えましたが、常に出現することを期待しています。
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イングランド北部の核災害から5年後に設定されたAtomfallは、Falloutがそうであるように、代替歴史の設計を備えた黙示録的な世界ですが、Atomfallが「自分のもの」であるため、比較が終わるのはそこにあります。
IGNに話しかけます、アートディレクターのライアングリーンは、デザインの選択を考えると、放射性降下物の比較は避けられないことを認めましたが、ゲーム自体をプレイすることに関しては、Atomfallには長年のBethesdaフランチャイズと大きな違いがあります。
大きな違い。反乱による画像
「一度それをプレイすると、これは確かにそれ自身のものだ」と彼は言ったが、フィーションアウトフランチャイズの背後には「熟練したチーム」があるので、比較は彼らが感謝するものであることを認めている。
放射性降下物との大きな違いの1つは、動作方法と全長の両方におけるストーリーです。グリーンによると、完了者はそれを拡張できるが、平均的なプレイスルーには約25時間かかる。
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Atomfallには、Falloutを含む他の多くのゲームのように続く線形ストーリーがなく、代わりに「Connected StoryのスパイダーWeb」を紹介しています。 1つのスレッドが切断されると、別のスレッドがプレイ時のより大きなミステリーに戻り、メインクエストラインは完全に避けられているように見えます。
グリーンのコメントは、Dot Esports自身のAtomfallの初期の経験と完全に一致しています。ここでは、スーパーソルディエのアプローチがなく、生存が希少な資源と挑戦的な戦闘に挑戦していることがわかりました。
ゲームを終了するにはさまざまな結果がありますが、グリーンは誰も殺さずに完了することが可能であると確信しており、彼が現在人生を終わらせずにプレイスルーに9時間前にいることを明らかにしています。
あなた自身の道を作る自由は、常にそうであるようにエキサイティングですが、ここで最も興味深い要素は、メインクエストラインの欠如であり、代わりにストーリーが選択したルートでプレイヤーが決定したペースで進歩しています。
私はゲームの友人とはまったく異なるルートを下って、まったく異なる経験をしているという考えがとても好きです。したがって、この側面はエキサイティングであり、実際には、私たちがフォールアウトのようなアプローチを見ないことを本当に嬉しく思います。
これは、私が間違いなく完成主義者のカテゴリーに分類されており、ベセスダゲームでの私の歴史は、私ができるという理由だけで、ランダムなカトラリーからぬいぐるみのコレクションまですべてを運ぶあらゆる機会に、私があらゆる機会にパックラバのように振る舞ったからです。



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