Blizzardはついに2つのマッチメイキングがどのように機能し、マーベルのライバルが1つか2つを学ぶことができる方法を教えてくれます

多くのゲームにはスキルベースのマッチメイキングがありますが、プレイヤーを幸せに保つバランスを打つ人はほとんどいません。もちろん、それはマッチメイキングの損失を非難するたびに私たちが正しいという意味ではありませんが、間違いなく誤解しやすいフォーミュラです。

たとえば、マーベルのライバルを考えてみましょう。発売時にはほぼ普遍的に崇拝されていましたが、プレイヤーは競争モードにすぐにイライラし、マッチメイキングシステムは逮捕されていると主張しています。代わりに、誰もが一番下から始まり、登らなければなりません。

Overwatch 2にはプレースメントマッチがあり、すでに低いランクから優れたプレーヤーの一部を奪いますが、それがフォーミュラに入るだけではありません。今、Blizzardは、Overwatch 2のチームや対戦相手とどのように私たちをペアにするかについてカーテンを引き戻しました。

これブログ投稿壊れていたeSports Insiderオーバーウォッチ2ゲームでどのように終わるかを説明します。まず第一に、誰もが隠されたマッチメイキング評価(MMR)を持っています。ランク、ダイヤモンド1、プラチナ3などのみが表示されますが、実際には、個々のスキルを特定するために使用するより具体的なスコアがあります。予想通り、ゲームは同様のMMRで作られたゲームを形成しようとしますが、各チームのMMRを均等なスコアにするだけでなく、役割によって私たちを一致させることもできます。

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開発者が説明するように、このシステムは役割デルタと呼ばれ、両方のチームのMMRと完全に一致できない場合に介入します。したがって、1つのチームが、相手のタンクプレーヤーよりもはるかに低いMMRを持つタンクプレーヤーを持つシナリオを避けます。 2人のまともなチームタンクがDPSメインと両方のメインと遊んでいる場合、それはまだ公正な戦いになる可能性があります。同じ作品の逆 - 最高のDPSプレーヤーでさえ、あらゆる戦いでタンクが他の人によって体を体にしている場合に苦労します。

ブログ投稿では、過去のキュー時間を短縮するためにマッチメイキングブラケットを広げたと述べていますが、これは明らかにマッチが低いものであるというリスクをもたらします。今、チームは、1つのチームが40%のチャンスを失う可能性があり、45/55頃にオッズを維持しようとするマッチアップに落ち着かないと言います。

マーベルのライバルがどのように機能するかについてはわかりませんが、これらのキュー時間はかなり迅速であると言えます。マーベルのライバルにはまだ多くのプレイヤーがいるので、これは必ずしもマッチメイキングが悪いことを意味するわけではありません(ローンチで多くを失った後でも)が、試合の品質は多くの望ましいものになります。 Neteaseはファンのフィードバックを非常に密接に監視しているため、アップデートがこれに対処できるかどうかを待つ必要があります。