Cataclismoには強力な財団と野心的な計画があります(早期アクセスレビュー)

Cataclismoのプレビュー中に、スペインのスタジオを強調しましたデジタルサンエクスペリエンスの中心にあるレゴのような約束を、かなり説得力のある古い学校のRTS財団とスマートに混ぜ合わせ、そこから築き上げました。プレリリースの早期アクセスビルドでキャンペーンレベルを破り、他のゲームモードで余分な時間を費やした後、フード付きホースの新しい賭けは有望なスタートを切っていると安全に言うことができます。

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新進気鋭のインディーゲームの出版社として、Hooded Horseは(これまでのところ)それぞれのジャンルとそれらを取り巻く会話に追加する価値のある戦術的および戦略的タイトルを見つけて高めるための印象的なコツを持っていました。もちろん、嵐と邸宅の領主に対してすぐに思い浮かびますが、私は個人的には、彼らの生産量と各プロジェクトの最終洗練の全体的な程度に長い間感銘を受けました。 Cataclismoは、そのビジョンを完全に実現する前に、潜在的なコミュニティと関わり合うために大胆になるもう1つの早期アクセスタイトルであり、より創造的な側面を調べると、それは正しい呼びかけだったかもしれません。

逃亡者によるスクリーンショット

プレビューで言ったように、私はすでに5〜6時間(選択された難易度に応じて)ストーリーキャンペーンを優先順位を付け、後にセカンダリモードをチェックアウトするために移動しました。実際、キャンペーンの現在の(クリフハンガー)はそうすることを奨励しており、適切な順序は、ある種の野心的なチュートリアルとして11階建てのレベル(およびいくつかの二次ミッション)にアプローチすることであることを示唆しています。

追加の構成要素、実際の建物、およびキャンペーンの過程で虹彩(主人公)アーセナルに追加されるユニットを超えて、少なくとも以前にリアルタイム戦略タイトルをプレイしていた人のために、早い段階で共有されるレゴビルディングの基本を超えて学ぶことはあまりありません。 Digital Sunの最新のゲームは、クリエイティブな面に付随するシステムに関しては驚くほど伝統的であると述べました。

これはゲームのノックではありません。特に、スタジオの2つの以前のタイトル、MoonlighterとThe MageSeekerを見ると、開発者が非常に実証済みの式をいじり、恥ずかしがり屋で説得力のあるスピンをかけた方法です。 Cataclismoは、あなたの町を保護するために帝国のような壁を引きずり込んで落としているだけでなく、柔軟なプレイヤーで構築された防御構造を作成および最適化していないもの(後で使いやすく保存し、Steam Workshopを介して共有できます)を2000年代初期のRTSとまったく同じように動作させるという点で、異なっていると感じています。そのサブジャンルは最近ではかろうじて足を引きずっているので、ゲームのその側面を否定的なポイントとして見るのは私の中にありません。

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一方、私は、現在の早期アクセスビルドのカットオフポイントまで展示されている物語の努力で販売されていません。アイリスと彼女の使命がより暗い迂回路をとる可能性があることを示唆する非常に目立ったいじめがありますが、Cataclismoのストーリーテリングはほとんどの場合、それ自体と対立しているようです。それにはたくさんあります。いくつかのミッションは、いくつかの歓迎のパズルのようなセクションにもかかわらず、探検のゲームプレイがほとんどないほとんど栄光のカットシーンになりますが、特徴(才能のある主人公を超えたものではありません)と壮大な世界の建物は、カタクリスモ、ミステリアス・パラスのhise in the hasping in the hasping in the hasping in the hasping in the haped egas in the mynotious foresious foresious foresious foresious fores fores fores fores fores fores fores fores fores fase in the cataclismo(人類の最後の希望の要塞としての位置。

これをキャンペーンを避けるための警告と見なす人もいるかもしれませんが、それは私がここで言おうとしていることではありません。最初に完全にプレイする必要があります。多くの建物/防衛シナリオのデザイン自体は、より高い難しさを抱えている場合、肉の課題を提供しますが、「ストーリー」の難易度レベルは、Cataclismoが最も興味深いメカニズムに関与せずに魅力的であると考えさせるべきではありません。ミストを維持することができる防御を作成するための柔軟なアプローチとそれが生み出すモンスターは、ゲームのパンとバターであ​​り、経験のその側面を避け、最小限を冒すことは失望につながります。

これはまた、ゲームの長寿が、それに飛び込むプレイヤーが実際にそれが提供する創造的なツールを有効に活用するためにどれだけの量を置くかに依存すると私は信じています。開発者によって設計されたコンテンツで実行されるモードを超えて、「無限の」マップを生成および共有することができ、サンドボックスに深く入ることをいとわない人のためのレベルエディターがあります。ブロックを15分間いじくり回した後に思いついた建物を節約することは、後者のレベルをクロールに減らすことを避ける必要がほとんどありませんが、レベルの作成は、より少ないプレイヤーに魅力的にアピールするはるかに複雑なプロセスです。

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プレゼンテーションは、ゲーム内のグラフィックスと描かれたカットシーンの両方がスタイリッシュな外観を誇る、メインのプレイ可能なフックと同じくらいユニークではあるが複雑ではありません。いくつかの語彙と使用されたアクセントへのアプローチを考えると、私はアートに対するイベリアの影響が大きいことに少し失望しました。さらに重要なことは、すべての混乱の中でユニットや建物を識別するのは簡単です。これは、包囲型RTSにとって必須です。ゲームプレイとの接続は、クリアなサウンドデザインとミキシングによってさらに完成されます。多くの場合、それが私が私が大丈夫だと思った戦場の無人の部分に私の注意を向けさせてくれた理由です。一方、オリジナルの音楽はバックグラウンドのサウンドエフェクトと溶け込み、全体的なムードを追加しますが、トラックをハミングするつもりだと言ったら嘘をついています。

戦略の退役軍人にとってはパフォーマンスが懸念事項である可能性があります。特に、毎晩生き残るために大きな役割を果たしている重いシミュレーションは難しくなりますが、7800x3Dでは、キャンペーンの現在の最終レベルでは途切れ途切れになりました。要求の厳しいビジュアルの景色と量はあまり増加していなかったので、私はそれを私の防御に向けて充電している敵の量に起因しています。これは、レベルのエディターに夢中になることを大胆にする人にとっては問題かもしれません。そのため、Cataclismoの内側の仕組みが1.0リリースに近づいているため、余分なポリッシュを得るかどうかを見るのは興味深いでしょう。

過去のフード付き馬に掲載されたインディーリリースと同様に、Cataclismoは、それが属するジャンルの愛好家が作ったゲームのように感じます。これにはたくさんの愛と情熱があり、専門知識とポーランドは、そこにあるすべてのもの全体に感じることができます。私の最大の懸念は、それらの物語の骨に十分な物語の肉があるかどうか、そしてそのより創造的な側面がレーダーの下を飛んでおり、その真のプレイヤーが燃料とする可能性に決して到達しないというスリムな可能性に関連しています。

7月22日にGOGとSTEAMを介して早期アクセスで発売されます。